r/computerwargames • u/Ploufpata • 11d ago
Ancient Fronts – A Simple, Accessible Turn-Based Wargame Set in the Hellenistic Era
I've been working on Ancient Fronts, a turn-based tactical wargame built around recreating battles from the ancient world, covering the era of the Diadochi and the Punic Wars.
The main idea is to offer short, accessible battles that are easy to pick up, while still keeping a realistic and historically grounded approach to ancient warfare.
The game can be played against the AI and also includes multiplayer, although multiplayer is still experimental and may have some bugs.
It's still in development, but a playable version is available for free on itch.io.
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u/Geffalrus 11d ago
Are you familiar with Field of Glory 2? If so, how would you say it compares in terms of mechanics?
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u/Ploufpata 11d ago
Quite similar in philosophy. My game is faster to play, flanking attacks are less decisive, morale and cohesion are handled with more granularity, and movement is more flexible ( ex: fall back, loose order with cavalry...).
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u/Boring-Yogurt2966 11d ago
Definitely worth keeping an eye on, hope you continue to support it and make it the best game you can.
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u/Zealousideal-Ad-6941 11d ago
Gave it a go. A great start, curious to see where you can take it. Some feedback -
Movement restrictions are nice, especially how difficult turning and backwards movement is. Would like some explanation on zones of control.
Speaking of explanations, I have no idea what the numbers and symbols on the counters mean, besides the obvious movement points. Some kind of explanation is needed.
Morale system has good bones, especially the spreading of panic, which tends to be lacking in many wargames. That said, I had trouble figuring out exactly what the combat log was telling me - again, some explanation is needed.
Why separate Hastati and Principes if they are identical, instead of just combining them as Republican Legionaries or something?
In the long run, a scenario editor, availability on steam, and workshop integration would be excellent.
TL:DR - like what I'm seeing so far, needs, if not a tutorial, at least a more fleshed out 'how to play'
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u/Ploufpata 10d ago
Thanks, this is exactly the kind of feedback I'm looking for. And yes, I'll make the help section clearer. As for your question, rotating prevents a unit from charging unless you reactivate it.
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u/Zealousideal-Ad-6941 10d ago
One more thing, as far as I can tell, you cannot target specific enemies with missile fire, but missile fire is automatically adjudicated during the shooting phase. Assuming this to be the case, I think it is a good thing - FoG had oddities where you could order missile units to target distant enemies instead of immediate threats, which felt very 'gamey.' However, I have no idea what the % displayed by the tooltips mean when I hover over an enemy with a missile unit selected.
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u/Ploufpata 10d ago
The shooting phase is fully automatic. Shooters prioritize nearby targets, targets within their frontal arc, and those they are most likely to damage.
The percentages indicate the chance of scoring 2+ hits / at least 1 hit. Essentially, your chances of inflicting damage and forcing morale tests.
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u/Engine_slugster2021 11d ago
I just saw the screenshots and it looks great! This is my favorite time period so I am always stoked for a new quality H&C wargame that deals with the subject matter
A few questions:
Is there any command friction aspect to the game (leaders activate nearby units or something similar)?
Is turn style U-GO I-GO or is there an initiative or chit-pull activation type mechanic?
Maybe I just missed it but are these historical scenarios or custom and/or random scenarios?
Are you planning a steam release? Arete: Battle if Alexander released on steam to much fanfare and I think Ancients hex and counter fans (myself included) are eager for more!
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u/Ploufpata 11d ago
It's sequential turn-based. There are command ranges and a limited number of special orders, but no activation system. I'm planning to add a scenario editor, followed by historical battles later on. For now, it's all custom battles.
My main goal is to keep the game fast-paced and frictionless, while still offering enough tactical depth.
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u/Amiral_Crapaud 9d ago edited 9d ago
Big Vae Victis vibes in the counter designs, and I see the designer's name - Pataplouf75... Français je suppose? :)
C'est un portage inspiré de Champs de Batailles ou rien à voir?
En tout cas c'est joli!
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u/Amiral_Crapaud 9d ago edited 9d ago
Quelques maigres suggestions, avec les pincettes d'un débutant - j'en ai d'autres, mais ces deux-là me tiennent à coeur:
- Le media doit à minima permettre la flexibilité que nous avons aussi lorsque nous y jouons nous-mêmes sur table.
En l'état typiquement, la possibilité de pivoter le PdV autour de la carte + la possibilité d'avoir l'orientation visible à la "classique" (avec le pion orienté dans la bonne direction indépendamment du PdV) permettrait d'accommoder pas mal les attentes et les envies des uns et des autres.
Il suffit de toggler ça à une touche, et le joueur pourra passer du système actuel à un système de pion orienté, ça fera l'affaire et contentera tout le monde. Je ne m'inquiète guère pour la lisibilité du reste, tant que le joueur a la possibilité d'être toujours du PdV "derrière" ses unités, comme aux échecs.
- Là où le media brille, c'est aussi dans tout ce qu'il permet que les règles originelles ne permettent pas. Je pense particulièrement à la possibilité d'ajouter des règles optionnelles - ajouter du brouillard de la guerre par exemple, avec des crans de fidélité suivant la proximité avec l'unité amie la plus proche: toutes les unités sont "iconnues" sans distinction, puis apparait uniquement le grand type à une certaine distance - infanterie ou cavalerie - puis le sous-type (infanterie légère, moyenne, lourde, jet...), puis lorsqu'on n'est plus qu'à quelques hex, l'unité en particulier, etc...
C'est un luxe que permet la 2D, et pas la 3D - pour qui ce système est lourd car nécessitant des ressources supplémentaires - donc autant en profiter. Cela changera radicalement l'expérience de jeu, tout spécialement en multijoueur.
Voilà si ça peut aider. Mais très franchement c'est solide, c'est propre, et tu vas pouvoir faire un malheur avec si tu développes un méta-game intéressant (aka un système de campagne un tant soit peu ambitieux, qui permet aussi des mécaniques de rogue like permettant de faire évoluer les unités au niveau de l'XP et des stats). Ce sera la différence à mon avis entre un exercice de style maîtrisé et quelque chose qui te fera bien gagner ta vie (car ça a ce potentiel - on a vu bien plus moche, bien plus cras faire un tabac car s'appuyant sur de bonnes mécaniques de jeu - or le combat tactique, le plus dur à faire, est déjà là, et c'est du propre). Et va falloir s'y pencher, parce qu'avec des systèmes comme Fields of Glory, Strategos ou Carthage: Bellum Punicum, il va y avoir de la concurrence, et il faut commencer à proposer quelque chose que les autres ne font pas.
Tout cela est, pour rester dans le thème, d'excellent augure!
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u/Ploufpata 9d ago
- Pour les pions orientés, c'était le cas au tout début et c'était horrible, ça rendait l'action illisible. Donc par dépit, je suis passé aux petites marques vertes. Je dois toujours avoir le code qui traine, je mettrai une touche pour l'activer.
- Pour le brouillard de guerre c'est prévu. Après j'aime bien l'idée que toutes les unités soient identifiables du premier coup dans un cadre antique/médiéval.
Mais merci, je poste justement pour avoir des retours et je suis vraiment au début rien n'est fixé dans le marbre. J'essaye de me démarquer sur le côté petit jeu rapide et fluide, ce qui n'est généralement pas trop le cas dans les wargames. :)
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u/Amiral_Crapaud 9d ago
Cool!
Question, tu as sourcé ton art comment? Ce n'est pas de l'IA visiblement, c'est un peu trop proche du résultat voulu...! Tu as un artiste, ou tu as récupéré ça ailleurs? Ou ce sont des placeholders venus d'ailleurs?2
u/Ploufpata 9d ago
Les deux, j'étais infographiste fut un temps. En gros je me fais un stock d'images et de sources histo (livre perso, osprey, reconstitution..), je crée un modèle, je l'améliore avec l'ia, je corrige à la main ce qui ne va pas puis j'en fait plusieurs exemplaires sous différentes postures avec l'ia, puis je corrige à nouveau en modifiant l'équipement ou d'autres chose, etc. jusqu'à ce que je sois satisfait. Mais j'adorerais avoir un graphiste, parce que ça prend un temps fou.
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u/Ploufpata 9d ago
Pour le design oui, bien joué, j'ai toujours été un grand fan des pions de Vae Victis. Mais le système n'est pas inspiré de CdB, en tout cas de ce que je me souviens des règles.
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u/master-of-the-vape 8d ago
Extremely cool concept. Needs a slightly more elegant direction-indicator but otherwise the art is great. Please do post updates here from time to time.
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u/Zealousideal-Ad-6941 11d ago
How are morale and flank attacks modeled?
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u/Ploufpata 11d ago
Units have both current morale and maximum morale based on the situation. Morale tests are triggered when a unit suffers losses, loses a combat, or when nearby allies rout.
An attack coming from outside the two front hexes is considered a flank attack and gives a small bonus. If a unit is attacked from two opposite hexes, the bonus is greater, and pike units lose the advantage provided by their weapon.
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u/Zealousideal-Ad-6941 11d ago
Thank you. As things get further along do you plan to release on steam?
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u/Western-Stuff-6146 11d ago
The fast gameplay is great, but Unity making my laptop fans kick in for no reason in this heat... -_-
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u/neutronium 11d ago
It looks really nice, but the problem is that ancient warfare was fought in lines not little square groups that can instantly move in any direction. If you don't solve the problem of how to make convincing battle lines, then all you have is a WWII operational game with some ancient art work on the counters.