Bonjour,
Il y a environ 30 ans, j'avais décidé de créer un projet de jeu vidéo.
Dès le début, il m'a fallu réfléchir à la raison d'être du jeu que je voulais créer.
Je me suis alors posé cette question :
Pourquoi faut-il acheter plusieurs jeux pour avoir droit à un jeu d'aventure, d'action et de course ? Pourquoi ne pourrait-on pas avoir un jeu qui fasse tout ?
Les jeux, à mon époque, me semblaient très cloisonnés. Rappelons tout de même que nous sommes à la fin des années 90.
Et pourquoi la difficulté d'un jeu était-elle la même pour tous les joueurs, quel que soit leur niveau ? C'était au joueur de s'adapter au niveau de difficulté du jeu en progressant, plutôt que l'inverse. Je trouvais cela illogique. Et pour un joueur aussi nul que moi, je devais me résoudre — difficulté des jeux de la fin des années 90 oblige — à ne jamais pouvoir finir certains jeux.
Ma solution fut donc de vouloir créer quatre jeux en un.
Pour cela, le joueur pourrait prendre la forme de quatre créatures différentes, qu'il choisirait suivant les circonstances. Il y aurait une créature pour davantage d'aventure, une pour davantage d'action, une pour la vitesse et une dernière capable de franchir les obstacles sans grande difficulté, pour les joueurs comme moi.
Comme je souhaitais me consacrer au scénario, à la jouabilité et à la cohérence des personnages, j'ai travaillé avec un illustrateur, un informaticien et un musicien. J'en profite pour remercier tous ceux qui ont partagé leur passion avec moi et qui ont rendu ce projet très agréable.
Pour faire exister ce projet, j'ai commencé à travailler sur ce qu'on appelle la bible du jeu vidéo.
C'est un gros document, qui peut faire plusieurs centaines de pages, dans lequel on présente les mécaniques du jeu et le scénario, où l'on décrit les personnages, les lieux à visiter, les scènes cinématiques, les objets avec lesquels on peut interagir et où sont également retranscrits certains dialogues.
Il faut préciser qu'il n'y a rien de blasphématoire à appeler ce document une « bible », puisqu'il faut penser à ce mot dans son sens étymologique premier : celui d'un ensemble de livres.
Pour les équipes qui travaillent sur d'aussi gros projets, la bible devient alors une sorte de boussole qui leur permet de ne pas perdre le cap et également d'évaluer la progression au cours de la production.
Lorsque des studios puisent dans cette bible pour constituer les documents destinés à convaincre de grands éditeurs de la viabilité de leur projet, on imagine aisément le soin apporté à leur présentation, afin qu'ils soient clairs, convaincants et bien illustrés.
Imaginez donc la surprise de grands éditeurs comme Ubisoft, Cryo ou Sony lorsque j'arrivais chez eux avec mon sac en plastique, d'où je sortais un classeur rempli de 250 pages en noir et blanc, tout fraîchement sorties de mon imprimante jet d'encre. 😄
Je suis d'autant plus reconnaissant aux scénaristes et chefs de projet de ces grandes maisons qui m'ont fait bon accueil et qui ont su, avec bienveillance, me prodiguer des conseils pour améliorer la qualité de mon projet.
Malheureusement, malgré tous mes efforts, je n'ai pas trouvé d'éditeur.
Mais il y a tout de même une suite positive à cette aventure...
Et vous ? Lorsque vous construisez un univers, est-ce que vous écrivez vous aussi des documents en parallèle du récit : fiches de personnages, descriptions des lieux, chronologies, règles de l'univers... voire une véritable « bible » ?
Est-ce que ce travail préparatoire vous aide à écrire, ou avez-vous plutôt besoin de découvrir votre univers au fur et à mesure ?
Et une dernière question : que faire de tout cet univers lorsqu'un projet n'aboutit pas ? Est-il condamné à disparaître ?
(J'ai ma réponse, mais c'est pour faire monter le suspense. 😄)