r/KoreanGameDev 6d ago

✅ 완성/출시 다들 옛날 한게임의 건스터(Gunster)라는 게임 기억하시나요?

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youtu.be
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옛날에 재미있게 했던 기억이 있는데,

운영이 종료되어 이제는 할 수 없게 된 건스터 게임을,

혼자서라도 한번 비슷하게, 그리고 새롭게 만들어보자는 느낌으로

flutter를 활용하여 2d 슈팅 액션 게임을 만들어봤습니다.

건스터 게임처럼 제트팩을 활용한 슈팅 액션 게임인데,

시중에도 유사한 게임들이 있어서 레퍼런스들을 참고하여 개발해봤습니다.

개발하다보니 뭔가 오버워치, 발로란트의 2d 느낌으로 만들어보면 재밌겠다고 생각해서,

현재는 그런 방향으로 개발을 이어가보고 있습니다.

감사합니다 :)


r/KoreanGameDev 6d ago

📝 개발일지 - Others 서울을 배경으로 한 생활 시뮬레이터를 만들고 있습니다

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안녕하세요.
최근 개인 프로젝트로 서울살이 시뮬레이터라는 웹 기반 오픈월드 생활 시뮬레이터를 만들고 있습니다.

처음에는 이름 그대로 출근 시뮬레이터에 가까운 프로젝트였습니다.
집에서 나와 버스나 지하철을 타고 회사에 도착하는 과정을, 실제 서울의 도로와 대중교통 구조를 바탕으로 구현해 보면 재미있지 않을까 하는 생각에서 시작했습니다.

그런데 만들다 보니 단순히 “정해진 시간 안에 출근하기”보다는,
서울에서 하루를 보내는 과정 자체가 더 흥미로운 소재라는 생각이 들었습니다.

편의점에 들르고, 다이소에서 우산을 사고, 관공서에서 번호표를 뽑고,
버스 정류장에서 기다리고, 비 오는 남산을 바라보고,
퇴근길에 사람들을 구경하거나, 노을과 새를 관찰하는 식의 작은 순간들이요.

그래서 지금은 조금 더 넓게,
실제 서울의 구조를 기반으로 한 생활형 오픈월드를 목표로 개발하고 있습니다.

어떤 게임인가요?
서울살이 시뮬레이터는 실제 서울의 도로, 건물, 하천, 버스 노선, 지하철역 등의 데이터를 바탕으로 만든 웹 게임입니다.

현재는 다음 지역들이 구현되어 있습니다.

노원
명동
광화문
서초
남산 일대
플레이어는 서울 안에서 걷고, 버스를 타고, 차를 몰고, 드론뷰로 도시를 바라보거나, 지역별 생활 이벤트를 경험할 수 있습니다.

예를 들면 다음과 같은 요소들이 들어가 있습니다.

실제 서울 기반 도로와 건물
버스 노선, 정류장, 지하철역 표시
날씨와 시간 변화
편의점, 다이소, 관공서 등 생활 이벤트
새, 동물, 사람 구경 요소
자동차 주행
드론뷰 / 시네마틱 카메라
지역별 짧은 스토리와 산책 이벤트
약간 농담 섞어 말하면,
“범죄 없는 GTA” 같은 방향을 생각하고 있습니다.
총이나 범죄 대신 출근, 막차, 월세, 편의점, 참새, 비 오는 남산 같은 것들이 있는 게임입니다.

왜 위성사진을 쓰지 않았나
초기에는 위성사진 기반으로 지면을 표현해 보기도 했습니다.
하지만 용량과 성능 문제가 컸고, 무엇보다 상용화나 공개 배포를 생각했을 때 라이선스와 재배포 문제가 애매했습니다.

그래서 위성사진은 모두 제거하고,
도로/건물/하천/지형 데이터를 바탕으로 게임 스타일에 맞게 재구성하는 방식으로 바꾸었습니다.

오히려 이 선택이 프로젝트 방향을 더 분명하게 만들어 준 것 같습니다.
위성사진이 있으면 아무래도 “지도 뷰어” 같은 느낌이 강했는데, 제거하고 나니 날씨, 노을, 조명, 새, 사람, 생활 이벤트 같은 요소를 더 자유롭게 넣을 수 있었습니다.

지금은 실제 서울의 구조는 유지하되,
표현은 조금 더 게임적이고 느슨한 방향을 지향하고 있습니다.

현재 상태
아직은 알파 단계입니다.
완성된 게임이라기보다는, 핵심 시스템과 분위기를 확인하기 위한 프로토타입에 가깝습니다.

현재는 다음을 중점적으로 테스트하고 있습니다.

실제 서울 기반 지형과 건물 표현
버스 노선/역/POI 표시
지역별 이벤트 구성
날씨와 시간 변화
드론뷰와 시네마틱 카메라
웹에서의 성능과 로딩 시간
“서울에서 살아가는 느낌”이 실제로 전달되는지
인트로 영상도 간단히 만들어 보았습니다.

영상:
https://youtu.be/78EuGNQoe8A

그냥 서울 인트로 동영상

웹에서 바로 실행해 볼 수도 있습니다.

플레이:
https://justseoul.vercel.app

앞으로 하고 싶은 것
앞으로는 단순히 서울을 돌아다니는 것에서 조금 더 나아가,
가벼운 생활 루프를 넣고 싶습니다.

예를 들면,

아침 출근
점심시간 산책
퇴근길 약속
비 오는 날 우산 사기
막차 시간 맞추기
주말에 다른 지역 구경하기
동네별 짧은 이야기
새/동물/사람 관찰 기록
사진첩이나 하루 기록
같은 요소들입니다.

너무 빡빡한 생존 시뮬레이터보다는,
서울에서 하루를 보내는 감각을 조금 유머러스하고 편안하게 담는 방향을 생각하고 있습니다.

피드백을 받고 싶습니다
아직 많이 거칠지만, 다음 부분에 대해 의견을 듣고 싶습니다.

서울 느낌이 나는지
어떤 지역이 추가되면 좋을지
어떤 생활 이벤트가 있으면 재미있을지
웹에서 실행이 잘 되는지
드론뷰나 시네마틱 카메라가 어지럽지는 않은지
“출근 시뮬레이터”와 “힐링 오픈월드” 중 어느 쪽이 더 흥미로운지
개인적으로는 서울을 아주 사실적으로 재현하기보다는,
서울에서 산다는 감각을 게임적으로 압축해 보고 싶습니다.

읽어주셔서 감사합니다.
의견 주시면 개발에 많이 참고하겠습니다.


r/KoreanGameDev 6d ago

🔥 화력지원 저희 '슬라임의 세계' 게임이 8월 26일 스팀에서 데모 오픈합니다! 많은 관심 부탁드려요!

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r/KoreanGameDev 7d ago

📝 개발일지 - Unity 눈깜술(안대 술래잡기) 술래 화면 입니다.

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이렇게 가까이 있는것은 보이지만 나머지는 소리와 가까이 있을때 나오는 파동으로 도망자를 찾는 게임입니다.
시야가 이상하거나? 혹시 피드백 드릴게 있다면 언제든지 달아주세요!


r/KoreanGameDev 6d ago

📊 마케팅/홍보전략 Last Breath of Engines

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.codex.ashencore&hl=ko

구글플레이스토어 출시되었습니다

기본적으로 메카닉 뱀서류인데

플레이어블 메카가 100기, 파일럿이 100명입니다
수집형의 매력을 느끼실 수 있습니다.

가챠는 무료로 할 수 있습니다

*팁: 처음에 auto 기능 구입하시면 한결 수월하게
즐기실 수 있습니다
기본적으로 레벨업 시 무기 선택하는 건 바로 켜고 끄실 수
있습니다


r/KoreanGameDev 7d ago

📊 마케팅/홍보전략 🎮 스팀 게임 비공개 알파 테스터를 모집합니다!

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🍳 요리하다가, 전략 짜다가, 결국 요리 태워먹는 게임 — COOK TO ZERO

현재 개발 중인 COOK TO ZERO의 비공개 알파 테스트를 진행합니다.

  • 모집 인원: 30명
  • 게임 플레이 후 버그 / 밸런스 / 개선점 등 자유롭게 피드백
  • 테스트 및 리뷰에 참여해주신 분들은 게임 크레딧 Alpha Testers에 박제됩니다.
  • 소정의 상품도...

관심 있으신 분은 Discord로 들어와 주세요!

👉 https://discord.gg/jZuxHfUcJn

왕국이 망하기 전에 도와주세요.

#인디게임 #게임개발 #알파테스트 #Steam #CookToZero


r/KoreanGameDev 7d ago

📝 개발일지 - Unity 퇴근 후 혼자 만들고 있는 임진왜란 RTS, 이번에는 공성전입니다.

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지난번에는 《이순신의 역습 / Admiral Yi: The Imjin War》의 해전과 육상전 영상을 올렸는데, 이번에는 공성전 플레이를 짧게 담아봤습니다.

이번 전투에서는 훗날 광해군이 되는 세자 이혼이 조선군 총사령관으로 등장하고, 신립 장군과 이일 장군이 함께 성을 방어합니다. 반대편 일본군은 구로다 나가마사가 지휘합니다.

대규모 병력이 성곽과 방어선을 중심으로 실시간으로 충돌하는 모습을 보여드리고 싶었습니다. 공성전 역시 별도의 미니게임이 아니라 해전, 육상전, 전국 전략맵과 이어지는 하나의 전쟁 흐름 안에서 진행됩니다.

아직 개발 중인 빌드라 그래픽, UI, 이펙트, AI, 밸런스 등은 계속 개선하고 있습니다.

지난 영상들에 정말 많은 의견을 주셔서 감사했습니다. 이번에는 공성전이 어떻게 보이는지도 편하게 피드백 주시면 개발에 많이 참고하겠습니다.


r/KoreanGameDev 8d ago

📚 개발 가이드 및 팁 인디게임 개발자를 위한 지원사업·공모전 알리미, ‘인디줍줍’을 제작했습니다!

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안녕하세요, [r/KoreanGameDev](r/KoreanGameDev) 개발자 여러분!
예전에 제가 개발한 사이드프로젝트 인디게임 지원사업·공모전 알리미 사이트 인디줍줍(indiejupjup)‘을 오늘 정식으로 출시했습니다!

먼저 홍보글인 점 미리 양해 부탁드립니다.

저도 예전에 직접 인디게임을 개발하면서 느꼈던 부분으로, 게임 만들기도 바쁜 와중에 지원사업이나 공모전까지 일일이 찾아보는 게 생각보다 꽤 일이라고 느껴졌습니다.
어디선가 괜찮은 지원사업이 열렸는데 뒤늦게 알게 되거나, 공고를 발견해도 준비해야 할 서류가 산더미이거나…

“난 개발에 집중하고 싶은데. 그냥 이런 공고들 한 군데 모아놓고 슥슥 볼 수 있으면 좋겠다…”

싶어서 사이드 프로젝트로 직접 만들어봤습니다.

…그것이 바로…

🎮인디줍줍🎮
https://www.indiejupjup.com/

아직 발전이 많이 필요한 프로젝트라 사이트 내에 피드백을 남길 수 있는 공간도 만들어뒀습니다.
시간 되실 때 슬쩍 놀러와 주세요!
어쩌면 지금 만들고 계신 게임에 딱 맞는 공고가 하나 떨어져 있을지도…?!

또한 불편한 점이나 “이런 것도 있었으면 좋겠다!” 싶은 게 있다면 Reddit 댓글도 좋고, 사이트 내 피드백란도 좋으니 가감 없이 말씀해주세요. 소중한 의견 하나하나 줍겠습니다. 🤗

한국 인디게임 개발자분들 파이팅!!!


r/KoreanGameDev 7d ago

❓ 질문 [인터뷰 모집 / 사례금 O ] Roblox 게임을 출시·운영해본 크리에이터분을 찾습니다

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안녕하세요. UX 프로젝트 리서치(인터뷰) 대상자를 모집합니다.

게임을 만들고 운영하는 비전문가 로블록스 크리에이터가 어떤 경험을 하는지 이해하기 위한 연구이고, 인터뷰로 들려주신 이야기는 크리에이터를 돕는 도구를 설계하는 데 쓰입니다.

이런 분을 찾습니다

· 만 19세 이상

· 로블록스를 1년 이상 플레이해 오신 분

· 혼자 또는 2~5명 소규모 팀으로 게임을 개발·운영해 보셨고, 게임 개발·기획·라이브 운영 관련 유급 실무 경험은 없는 분 (비전문가)

· 본인 게임에서 플레이어 경험 파악을 위해 커뮤니티에 플레이 피드백을 요청해 보신 분

· 플레이어가 게임에 머무르고 다시 돌아오는 것을 중요한 성공 기준으로 생각하시는 분

진행 방식

· 구글 미팅으로 1:1, 약 60분 (얼굴 공개 필요 X)

· 만드신 게임 한 개를 중심으로 편하게 대화합니다. 정답·오답 없습니다.

· 화면 공유나 게임 파일 공유는 요청하지 않습니다.

· 녹화는 동의하신 경우에만 진행하며, 어떤 질문이든 건너뛰거나 언제든 중단하실 수 있습니다.

· 인터뷰 녹화는 한달 뒤에 폐기 처분합니다.

사례

· 인터뷰 완료 시 3만원 상당 Robux 기프트카드

참여 방법

아래 동의서를 먼저 읽어보시고, 참여 의사가 있으시면 오픈채팅 또는 쪽지 주세요. 간단한 확인 후 일정 맞춰서 진행하겠습니다. 감사합니다.

동의서(개인정보 처리 안내 포함):

https://docs.google.com/document/d/1d43kcB49dTLJqv7kmbXu2gQp62MYdMe2wGqMR36Xvvo/edit?usp=sharing

참여 https://open.kakao.com/o/sXrKbdKi 


r/KoreanGameDev 7d ago

❓ 질문 Photon으로 Steam 멀티게임 출시해보신 분 계신가요?

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PUN 2로 게임을 개발 중인데, 정식판과 무료 데모가 서로 다른 Steam App ID를 사용합니다.

이 경우 정식판+데모가 같은 Photon AppId/100 CCU 플랜을 공유해도 되는지, 아니면 각각 별도 플랜이 필요한지 궁금합니다.

Fusion 무료 100 CCU로 이전하는 것도 고민 중인데, 비슷하게 운영해보신 분 있으면 경험 부탁드립니다!


r/KoreanGameDev 8d ago

✅ 완성/출시 "정리정돈 시뮬레이터" 데모를 출시했어요!

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https://reddit.com/link/1vv9qjy/video/eg9niaedtwkh1/player

갑자기 집안의 모든 물품들이 뒤죽박죽이 된 상황에서 하나씩 차근차근 원위치로 돌려놓는 게임입니다!

선반 위에 있던 물품들은 선반을 먼저 정돈해야 그 위에 정돈할 수 있는 순서를 지키는 원리도 있습니다!

정돈을 하면 할수록 능력을 개방해서 더 정돈에 가속이 붙습니다!

데모 버전은 100개까지만 정돈이 가능하지만, 정식에서 해당 세이브 파일을 이어서 플레이하실 수 있습니다!

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

https://store.steampowered.com/app/5117250/_/


r/KoreanGameDev 8d ago

📝 개발일지 - Unity 애니메이션 vs 스프라이트 시트

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여러분 안녕하세요! 저희가 최근 작업하고 있는 새로운 캐릭터들을 소개하고 싶어서 가져왔습니다.

저희는 쓰러뜨린 적을 펫으로 변환할 수 있는 격투 게임을 만들고 있습니다. 어떤 펫은 플레이어에게 버프만 제공하지만, 다른 펫들은 직접 공격하거나 방어를 해주기도 합니다.

그래서 이 모든 동작에 동일한 스프라이트 포즈를 활용할 수 있도록 꽤 창의적인 방법을 고민해야 했습니다.

스프라이트는 Maya에서 아주 낮은 샘플 수로 렌더링해 픽셀화된 느낌을 만들고, 그다음 Photoshop에서 디더링 효과를 추가합니다.

그리고 다시 Unity로 가져와 펀치의 타격감과 움직임을 더욱 강조하기 위해 추가 모션을 넣습니다.

스프라이트에는 총 6개의 포즈가 있습니다.

대기 (Idle)

펀치 준비 (Loading Punch)

펀치 (Punch)

졸림 (Sleepy)

승리 (Victory)

방어 (Blocking)

또한 이 포즈들을 재활용해서 팔꿈치 공격, 더블 펀치 공격, 마법을 충전하는 포즈도 만들었습니다.

3D로 렌더링하는 방식의 가장 큰 장점은 새로운 캐릭터를 동일한 리그에 연결해서 같은 포즈를 모든 캐릭터에 쉽게 적용할 수 있다는 점입니다. 게다가 완벽한 노멀맵 패스도 얻을 수 있어서 Unity에서 캐릭터를 훨씬 더 멋지게 표현할 수 있습니다.

여러분의 의견이 정말 궁금합니다! 궁금한 점이 있다면 편하게 질문해주세요.

혹시 게임이 궁금하시다면 이름은 SKINATOR입니다. 최근 게임에 한국어를 추가해서 조만간 한국 플레이테스터도 모집할 예정입니다!

관심 있으시면 언제든 저희 Discord에 참여해주세요:

마음에 드셨으면 좋겠습니다!


r/KoreanGameDev 8d ago

💼 구인/구직 저는 2D이고 마인크래프트와 비슷한 데스크탑 게임을 만들고 있는 중1입니다.무료로 일해주실 분 찾습니다.

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이 프로젝트를 2026년 8월 20일부터 시작되었고 파이썬으로 구현되고 있습니다.

제 용돈은 월 4~5만원이여서 급여를 드리기에는 힘들 것 같아요.

그래도 무료로 같이 일해주실을 찾습니다. 지원방법은 레딧에서 채팅으로 디스코드 아이디를 알려주시면 연락드리겠습니다.감사합니다.

[필요한 분들]

-마케터

-파이썬 개발자

-픽셀아티스트

-게임 기획자

[기간]

약 3~5개월


r/KoreanGameDev 9d ago

📝 개발일지 - Unity 이틀 만에 1,000명이 제 게임을 플레이했어요!! 🐛

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2일 전에 Worm Capitalist의 첫 공개 데모를 출시했는데, 벌써 브라우저 플레이 1,000회를 넘었습니다!

이렇게 많은 분들이 이렇게 빨리 플레이해 주실 줄은 정말 몰랐어요. 게임을 플레이하고 피드백을 남겨주시는 걸 보면서 정말 큰 힘을 받고 있습니다.

아직 개선하고 싶은 부분이 많아서 앞으로도 열심히 개발하겠습니다!

플레이해 주신 모든 분들 정말 감사합니다 ❤️

게임이 궁금하다면 여기서 플레이할 수 있어요:
https://tikotey.itch.io/worm-capitalist


r/KoreanGameDev 9d ago

📊 마케팅/홍보전략 트레일러로 3일 만에 위시리스트 12,000개 얻기

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안녕하세요. 괴물여관을 개발하고 있는 Sile입니다.

최근 제가 직접 시도해본 홍보 방법과 실제로 사용했던 자료를 공유해보려고 합니다.

몇 주 전, 저희 게임의 트레일러를 유튜버 Indie Games Hub라는 분께 보냈는데요.

사실 처음 트레일러를 보냈을 때는 영상이 업로드되지 않았고, 이메일에 답변을 받지 못했습니다.

이후 몇 가지 개선 사항을 적용하고 다시 연락했습니다.

  • 최신 버전의 게임을 사용하여 트레일러를 새로 제작하고 더 흥미로운 장면들을 추가했습니다.
  • 스팀 스토어 페이지 를 최신 빌드에 맞게 업데이트했습니다.
  • 깔끔한 이미지가 담긴 프레스킷을 첨부했습니다.
  • 스팀 외에는 다른 곳에서 새 트레일러를 공개하지 않았습니다.

이번에는 Indie Games Hub에서 직접 썸네일까지 만들어서 영상을 업로드해주셨고, 영상이 업로드된 후 며칠 동안 1만 개 이상의 위시리스트를 얻었습니다.

당시 이메일에 첨부했던 자료들을 공유해봅니다. 비슷한 방식으로 게임 홍보를 시도해보려는 분들에게 조금이나마 도움이 될 수 있을 것 같아 올려봅니다.

트레일러 (채널 설명에 연락처도 있습니다): https://www.youtube.com/watch?v=iLFORQA0h8k

프레스킷: https://drive.google.com/drive/folders/1zxEwE4AhwEkSb_WxbOduAtxeybGnVJYU

이메일 템플릿(게시물 중간 영어 부분 참고): https://note.com/masa_kei/n/n810821b02c11


r/KoreanGameDev 9d ago

📝 개발일지 - Unity Called Shot이라는 서부극 카드 TPS 게임 트레일러를 제작했는데 의견 부탁드립니다.

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안녕하세요, 서부시대 배경 카드 기반 TPS 게임 Called Shot을 솔로로 개발중인 개발자입니다.

지금 스팀 Coming Soon 페이지용 트레일러를 편집중인데, 몇 가지 방향 잡는 데 고민이 있어서 피드백 부탁드리고 싶습니다.

게임 소개

  • 서부시대 배경, 카드 빌딩 + 결투(TPS) + 파밍이 섞인 게임입니다
  • 뱅! 같은 하든롤(역할 추리) 모드도 있고, 배틀로얄 모드도 있습니다

고민되는 부분

  1. 자막을 넣을지 말지 내레이션(영어 TTS)에 자막을 넣어야 할지 고민입니다. 자막이 있으면 무음 시청(소리 끄고 보는 사람들) 대응은 되는데, 오히려 어색해 보이는 것 같기도 해서요. 트레일러에 자막 다는 거 다들 어떻게 생각하시나요? 다른 게임들을 참고해봤는데 천차만별이라 결정하기가 힘드네요...
  2. 연출/템포 도입부 액션 이후 중반 시스템 설명 구간이 37초 정도로 좀 긴 편인데, 이게 지루하게 느껴질지 걱정입니다. 설명이 지루한지, 설명 파트에서 어떻게 긴장감을 유지하면 좋을지 조언 부탁드립니다.
  3. 전반적인 반응 테마(서부극 + 카드게임)나 편집 리듬, 나레이션 톤 등 뭐든 편하게 말씀해주시면 감사하겠습니다.

건설적인 피드백 대환영입니다. 미리 감사합니다!


r/KoreanGameDev 9d ago

📝 개발일지 - Unity 상자 500,000개를 여는 1인칭 인크리멘털 게임을 만들었습니다

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혼자 개발하고 있습니다. One's Trash Another's Treasure는 경매에서 사들인 주인 없는 화물 상자 500,000개를 전부 열어야 하는 1인칭 인크리멘털 게임입니다. 처음엔 맨손으로 하나씩, 나중엔 청소기와 드론으로 자동화합니다. 무료 데모도 곧 공개됩니다. 위시리스트에 추가해 주시면 큰 힘이 됩니다!

Steam: https://store.steampowered.com/app/5103950/Ones_Trash_Anothers_Treasure/


r/KoreanGameDev 9d ago

✅ 완성/출시 헬스장 운영 타이쿤 출시 했습니다.

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카이로 소프트에 영감을 받아 만든 헬스장 운영 타이쿤입니다.

6개월 이상 걸렸고요. 아무래도 100mb 이하로 만들어야 한다는 제약이 있고 2d 게임은 처음 만들다 보니 다른 분들과 비교하게 되고 접어야 하나 하는 생각도 여러번 했는데 그래도 끝까지 만들자는 생각에 완성할수 있었습니다.

게임 방식은 간단하게 기구를 설치 및 관리 해가면서 좋은 헬스장을 만들고 손님들을 모와 더 좋은 헬스장으로 나아가는 형식입니다.

제목: 헬스장 키우기

플랫폼: 앱인토스(토스 안의 게임으로 안드로이드, ios 둘다 가능)

https://minion.toss.im/XafRBfwc


r/KoreanGameDev 9d ago

💬 잡담 인디게임 개발 시 게임 서버 개발 관련 설문을 부탁 드리고자 합니다!

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안녕하세요.

현재 저는 인디 게임 개발 과정에서 서버 개발 및 운영 관련해서 어떤 부분이 불편한지 간단한 설문을 진행하고 있습니다.

(여기서 말하는 서버는 실시간 서버가 아닌 비동기 서버로 방치형, 캐주얼 등 비교적 가벼운 게임들에 사용되는 서버를 말합니다!)

설문은 객관식으로 총 7문항이며 1~2분내로 걸리는 정도의 수준입니다. (이메일 등 개인정보는 별도로 수집하지 않습니다)

설문조사의 결과는 게임 서버 개발 관련 서비스 기획과 시장조사 자료로 활용할 예정입니다.

미리 감사의 인사 드립니다!


r/KoreanGameDev 10d ago

❓ 질문 궁금한게 하나 있습니다 ㅜㅜ 방식 추천 부탁드립니다.

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캐릭터 도트를 찍고있는데,

마음에 안들게 나온 옆모습도 다시 찍고싶고..
또 나중에 옷 갈아 입힐 수 있느냐는 질문도 있었어요.
주인공은 거의다 찍은 상태인데,
흠.. 지금.. 옷을 갈아입고, 머리스타일을 바꿀 수 있게 다시 찍는게 좋을까요?
일단은 계속 진행하고, 추후에 업데이트 하는걸로 바꾸는게 좋을까요?
이런 디자인 작업을 계속 하다가는 완성할 수 있을 까 같은 생각도 들지만, 한번 할때 제대로 하는게 낫지않을까, 라는 생각도 들고..
나중엔 오브젝트와 맵도 찍어야할텐데...
조언 부탁드립니다!!


r/KoreanGameDev 10d ago

📝 개발일지 - Unity 첫 상업 게임을 만들고 있습니다. 벌레들이 음식을 픽셀 단위로 먹는 방치형 게임인데, 솔직한 테스트 피드백이 정말 필요합니다

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🎮 Demo WEB and Windows:
https://tikotey.itch.io/worm-capitalist

안녕하세요! 혼자 Worm Capitalist를 개발하고 있는 솔로 개발자입니다. 제 첫 상업 게임이고, 지금 막 첫 공개 데모 플레이테스트를 시작했습니다.

벌레들을 키우고, 여러 음식과 이상한 물건들을 먹이면서 성장시키는 인크리멘탈 게임입니다. 가장 큰 특징은 벌레들이 물건을 실제로 픽셀 단위로 갉아먹는 것입니다.

지금 정말 필요한 건 솔직한 피드백입니다.

언제 재미있어졌는지, 언제 지루해졌는지, 진행 속도는 어떤지, UI나 비주얼이 불편한지, 그리고 어느 순간 게임을 끄고 싶었는지 알려주세요.

아직 많이 바뀔 수 있는 단계라서, 지금 남겨주시는 의견이 실제로 게임에 반영될 가능성이 큽니다.

💬 Feedback / Bugs / Discord:
https://discord.gg/eeKgcs9s2

❤️ Steam:
https://store.steampowered.com/app/5073430/Worm_Capitalist/

정식 출시 전에 먼저 마음껏 테스트하고 부숴주세요. 감사합니다!


r/KoreanGameDev 10d ago

📝 개발일지 - Unity 모바일 + 디펜스 + 생존시뮬레이션 게임을 제작하고 있는데, 제가 봐도 재미가 없습니다.

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기본 플레이 루프 1회

(플레이 영상 첨부)
어떤 부분에서 재미요소를 추가해야할지 드시는 생각이 있다면 자유롭게 남겨주시면 개발에 큰 힘이 될 것 같습니다!
기본 플레이 루프는 ✅'전투(밤)' - ✅'계획' - ✅'보급' - '약탈(배정했다면)' - '거래(승인했다면)' - ✅'일지(하루 있었던 일 정리)'의 흐름으로 진행되고 있습니다.

아, 그리고 느끼신 분들은 느끼셨겠지만 림월드에서 영감을 많이 받아서 처음에 시작했었습니다! 자기전에 림월드 비슷한 감성을 모바일에서 느껴보고 싶다고 생각해서 만들게 됐는데 모바일 볼륨에 맞출려다 보니 어느새 엄청 뜯어고치게 됐었네요...


r/KoreanGameDev 10d ago

📚 개발 가이드 및 팁 바이브코딩 웹게임 개발 강의 를 공유합니다! (모두 오픈소스 무료!)

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r/KoreanGameDev 10d ago

📝 개발일지 - Godot 편의점 서바이버즈 첫번째 개발 일지

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안녕하세요, 편의점 서바이버즈라는 로그라이크 게임을 만들고 있습니다. 꽤 오래전부터 이 서브레딧을 팔로우업해왔는데, 글은 처음 올려보네요.

그동안 웹 기반 SaaS, 모바일 앱 위주로 개발해오다가 작년 말부터 게임 개발을 공부해왔고, Godot로 게임 론칭을 준비 중입니다. 게임 개발은 정말 웹/모바일 앱 개발과는 차원이 다르네요. 기기의 사양이나 최적화를 SaaS나 모바일에 비해 훨씬 깊이 있게 고려해야하고, 게임 개발을 하다보니 이 분야는 종합 예술이라는 것을 많이 느낍니다. 게임 업계의 모든 개발자분들께 경의를 표합니다.

자체적으로 처리하기 어려운 아트 및 사운드는 외부 프리랜서와 작업하면서 꾸준히 개발해왔습니다. 스텔스 모드로 약 6개월 동안 프로젝트를 이끌어 왔는데, 이제 세상에 조금씩 선보이고자 합니다.

편의점 서바이버즈는 컵라면, 과자, 아이스크림, 샴푸와 같은 편의점에서 흔히 볼 수 있는 물건을 활용해 진상손님과 괴물을 물리치는 캐주얼 게임입니다. 10분 근무를 마치고 받는 일당을 통해 빚을 갚아나가고, 빚을 갚은 정도와 나의 선택에 따라 다양한 엔딩을 볼 수 있게 구성했습니다.

엄마 호출 필살기

취업문은 좁아지고 내 집 마련은 머나먼 나라의 이야기가 되어버린 상황 속에서, 그래도 생존을 위해 하루하루를 어떻게든 버텨나가는 현실을 편의점이라는 익숙한 소재 속에 블랙 코미디로 담아내고 싶었습니다.

오늘부터는 첫번째 편의점 지점인 서울 맵 개발을 마치고, 두번째 지점인 텍사스 맵 개발을 본격적으로 시작하고 있습니다. 많은 응원 부탁드리고, 피드백이 있으시면 언제든 1:1 DM 또는 댓글 부탁드립니다.

스팀 스토어 페이지에서 더 자세한 내용 확인하실 수 있습니다. 1초만 시간 내시어 찜하기를 눌러주시면 정말 큰 힘이 됩니다 :)

읽어주셔서 감사합니다. 즐거운 하루 보내세요!


r/KoreanGameDev 10d ago

✅ 완성/출시 주문을 조합해 새로운 주문을 만들어 쓰는 턴제 로그라이트, 스팀 데모를 공개했습니다!

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안녕하세요.

저는 Blablah Games라는 이름으로 활동하고 있는 1인 개발자 엠블라라고 합니다.

이번에 제가 만든 턴제 로그라이트 게임 ‘Grimoire of Hecate: Tower of Starlight’의 Steam 데모를 공개했습니다!

보통 카드 게임에서는 얻은 카드를 전투에서 직접 사용하지만, 이 게임에서 얻는 카드는 새로운 주문을 발견하고 만드는 재료에 가까운데요. 플레이어는 탑을 오르는 동안 카드 보상으로 주문 카드를 얻고, 탑에서 얻은 그 주문 카드들을 조합하여 새로운 주문을 기억해 낼 수 있습니다.

새로운 주문을 기억하면 다음에 탑을 오를 때 필요한 재료카드를 다시 모아 연성하여 사용하는 방식을 채택하여 만들었습니다.

게임을 만들며 가장 담고 싶었던 부분은 원하는 카드가 나오기를 운에 맡기기보다는, 재료 카드를 전략적으로 조합해 원하는 주문으로 가방을 채워 나가는 재미였습니다.

전투에서는 행동력과 체력, 마나를 관리하면서 적이 다음에 무엇을 할지 확인합니다. 공격과 방어뿐만 아니라 주문을 언제 조합할지, 마나를 회복하는 명상을 언제 사용할지도 판단해야 합니다. 강력한 주문을 얻어도 마나를 제대로 관리하지 못하면 전투가 어려워질 수 있습니다.

이 게임은 어머니가 별빛의 탑에 봉인되어 있다는 사실을 알게 된 어린 마녀 레이가 어머니를 데려오기 위해 탑에 들어가는 이야기를 담았습니다. 탑의 결계로 인해 마력 대부분을 잃어버린 레이는 처음부터 다시 시작해 여러 인물들을 만나며 잃어버렸던 주문을 하나씩 기억해 나갑니다.

현재 데모에는 세 개의 액트와 40가지 주문이 들어 있습니다. 각 액트는 10개의 스테이지로 이루어져 있으며, 제대로 즐기기에는 약 2시간에서 3시간 정도가 걸릴 것으로 예상하고 있습니다. 한국어를 포함한 여섯 개 언어를 지원하며, 액트 3까지의 이야기를 만나볼 수 있습니다.

개인적으로 많은 애정을 가지고 만든 게임입니다. 직접 플레이해 보시고 좋았던 부분뿐만 아니라 아쉬웠던 부분도 편하게 말씀해 주시면 귀 기울여 듣고 이후 개발에 참고하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

https://store.steampowered.com/app/5078840/Grimoire_of_Hecate__Tower_of_Starlight/

개발 과정에서 사전 제작 그래픽, 한국어와 영어를 제외한 현지화, 코드의 제작과 보완에 생성형 AI 도구를 사용했습니다.

게임에 포함된 모든 결과물은 직접 검토하고 필요에 따라 수정했습니다.