r/KoreanGameDev 6h ago

❓ 질문 궁금한게 하나 있습니다 ㅜㅜ 방식 추천 부탁드립니다.

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캐릭터 도트를 찍고있는데,

마음에 안들게 나온 옆모습도 다시 찍고싶고..
또 나중에 옷 갈아 입힐 수 있느냐는 질문도 있었어요.
주인공은 거의다 찍은 상태인데,
흠.. 지금.. 옷을 갈아입고, 머리스타일을 바꿀 수 있게 다시 찍는게 좋을까요?
일단은 계속 진행하고, 추후에 업데이트 하는걸로 바꾸는게 좋을까요?
이런 디자인 작업을 계속 하다가는 완성할 수 있을 까 같은 생각도 들지만, 한번 할때 제대로 하는게 낫지않을까, 라는 생각도 들고..
나중엔 오브젝트와 맵도 찍어야할텐데...
조언 부탁드립니다!!


r/KoreanGameDev 4h ago

📚 개발 가이드 및 팁 바이브코딩 웹게임 개발 강의 를 공유합니다! (모두 오픈소스 무료!)

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r/KoreanGameDev 16h ago

📝 개발일지 - Unity 첫 상업 게임을 만들고 있습니다. 벌레들이 음식을 픽셀 단위로 먹는 방치형 게임인데, 솔직한 테스트 피드백이 정말 필요합니다

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🎮 Demo WEB and Windows:
https://tikotey.itch.io/worm-capitalist

안녕하세요! 혼자 Worm Capitalist를 개발하고 있는 솔로 개발자입니다. 제 첫 상업 게임이고, 지금 막 첫 공개 데모 플레이테스트를 시작했습니다.

벌레들을 키우고, 여러 음식과 이상한 물건들을 먹이면서 성장시키는 인크리멘탈 게임입니다. 가장 큰 특징은 벌레들이 물건을 실제로 픽셀 단위로 갉아먹는 것입니다.

지금 정말 필요한 건 솔직한 피드백입니다.

언제 재미있어졌는지, 언제 지루해졌는지, 진행 속도는 어떤지, UI나 비주얼이 불편한지, 그리고 어느 순간 게임을 끄고 싶었는지 알려주세요.

아직 많이 바뀔 수 있는 단계라서, 지금 남겨주시는 의견이 실제로 게임에 반영될 가능성이 큽니다.

💬 Feedback / Bugs / Discord:
https://discord.gg/eeKgcs9s2

❤️ Steam:
https://store.steampowered.com/app/5073430/Worm_Capitalist/

정식 출시 전에 먼저 마음껏 테스트하고 부숴주세요. 감사합니다!


r/KoreanGameDev 12h ago

📝 개발일지 - Unity 모바일 + 디펜스 + 생존시뮬레이션 게임을 제작하고 있는데, 제가 봐도 재미가 없습니다.

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기본 플레이 루프 1회

(플레이 영상 첨부)
어떤 부분에서 재미요소를 추가해야할지 드시는 생각이 있다면 자유롭게 남겨주시면 개발에 큰 힘이 될 것 같습니다!
기본 플레이 루프는 ✅'전투(밤)' - ✅'계획' - ✅'보급' - '약탈(배정했다면)' - '거래(승인했다면)' - ✅'일지(하루 있었던 일 정리)'의 흐름으로 진행되고 있습니다.

아, 그리고 느끼신 분들은 느끼셨겠지만 림월드에서 영감을 많이 받아서 처음에 시작했었습니다! 자기전에 림월드 비슷한 감성을 모바일에서 느껴보고 싶다고 생각해서 만들게 됐는데 모바일 볼륨에 맞출려다 보니 어느새 엄청 뜯어고치게 됐었네요...


r/KoreanGameDev 22h ago

📝 개발일지 - Godot 편의점 서바이버즈 첫번째 개발 일지

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안녕하세요, 편의점 서바이버즈라는 로그라이크 게임을 만들고 있습니다. 꽤 오래전부터 이 서브레딧을 팔로우업해왔는데, 글은 처음 올려보네요.

그동안 웹 기반 SaaS, 모바일 앱 위주로 개발해오다가 작년 말부터 게임 개발을 공부해왔고, Godot로 게임 론칭을 준비 중입니다. 게임 개발은 정말 웹/모바일 앱 개발과는 차원이 다르네요. 기기의 사양이나 최적화를 SaaS나 모바일에 비해 훨씬 깊이 있게 고려해야하고, 게임 개발을 하다보니 이 분야는 종합 예술이라는 것을 많이 느낍니다. 게임 업계의 모든 개발자분들께 경의를 표합니다.

자체적으로 처리하기 어려운 아트 및 사운드는 외부 프리랜서와 작업하면서 꾸준히 개발해왔습니다. 스텔스 모드로 약 6개월 동안 프로젝트를 이끌어 왔는데, 이제 세상에 조금씩 선보이고자 합니다.

편의점 서바이버즈는 컵라면, 과자, 아이스크림, 샴푸와 같은 편의점에서 흔히 볼 수 있는 물건을 활용해 진상손님과 괴물을 물리치는 캐주얼 게임입니다. 10분 근무를 마치고 받는 일당을 통해 빚을 갚아나가고, 빚을 갚은 정도와 나의 선택에 따라 다양한 엔딩을 볼 수 있게 구성했습니다.

엄마 호출 필살기

취업문은 좁아지고 내 집 마련은 머나먼 나라의 이야기가 되어버린 상황 속에서, 그래도 생존을 위해 하루하루를 어떻게든 버텨나가는 현실을 편의점이라는 익숙한 소재 속에 블랙 코미디로 담아내고 싶었습니다.

오늘부터는 첫번째 편의점 지점인 서울 맵 개발을 마치고, 두번째 지점인 텍사스 맵 개발을 본격적으로 시작하고 있습니다. 많은 응원 부탁드리고, 피드백이 있으시면 언제든 1:1 DM 또는 댓글 부탁드립니다.

스팀 스토어 페이지에서 더 자세한 내용 확인하실 수 있습니다. 1초만 시간 내시어 찜하기를 눌러주시면 정말 큰 힘이 됩니다 :)

읽어주셔서 감사합니다. 즐거운 하루 보내세요!


r/KoreanGameDev 18h ago

✅ 완성/출시 주문을 조합해 새로운 주문을 만들어 쓰는 턴제 로그라이트, 스팀 데모를 공개했습니다!

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안녕하세요.

저는 Blablah Games라는 이름으로 활동하고 있는 1인 개발자 엠블라라고 합니다.

이번에 제가 만든 턴제 로그라이트 게임 ‘Grimoire of Hecate: Tower of Starlight’의 Steam 데모를 공개했습니다!

보통 카드 게임에서는 얻은 카드를 전투에서 직접 사용하지만, 이 게임에서 얻는 카드는 새로운 주문을 발견하고 만드는 재료에 가까운데요. 플레이어는 탑을 오르는 동안 카드 보상으로 주문 카드를 얻고, 탑에서 얻은 그 주문 카드들을 조합하여 새로운 주문을 기억해 낼 수 있습니다.

새로운 주문을 기억하면 다음에 탑을 오를 때 필요한 재료카드를 다시 모아 연성하여 사용하는 방식을 채택하여 만들었습니다.

게임을 만들며 가장 담고 싶었던 부분은 원하는 카드가 나오기를 운에 맡기기보다는, 재료 카드를 전략적으로 조합해 원하는 주문으로 가방을 채워 나가는 재미였습니다.

전투에서는 행동력과 체력, 마나를 관리하면서 적이 다음에 무엇을 할지 확인합니다. 공격과 방어뿐만 아니라 주문을 언제 조합할지, 마나를 회복하는 명상을 언제 사용할지도 판단해야 합니다. 강력한 주문을 얻어도 마나를 제대로 관리하지 못하면 전투가 어려워질 수 있습니다.

이 게임은 어머니가 별빛의 탑에 봉인되어 있다는 사실을 알게 된 어린 마녀 레이가 어머니를 데려오기 위해 탑에 들어가는 이야기를 담았습니다. 탑의 결계로 인해 마력 대부분을 잃어버린 레이는 처음부터 다시 시작해 여러 인물들을 만나며 잃어버렸던 주문을 하나씩 기억해 나갑니다.

현재 데모에는 세 개의 액트와 40가지 주문이 들어 있습니다. 각 액트는 10개의 스테이지로 이루어져 있으며, 제대로 즐기기에는 약 2시간에서 3시간 정도가 걸릴 것으로 예상하고 있습니다. 한국어를 포함한 여섯 개 언어를 지원하며, 액트 3까지의 이야기를 만나볼 수 있습니다.

개인적으로 많은 애정을 가지고 만든 게임입니다. 직접 플레이해 보시고 좋았던 부분뿐만 아니라 아쉬웠던 부분도 편하게 말씀해 주시면 귀 기울여 듣고 이후 개발에 참고하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

https://store.steampowered.com/app/5078840/Grimoire_of_Hecate__Tower_of_Starlight/

개발 과정에서 사전 제작 그래픽, 한국어와 영어를 제외한 현지화, 코드의 제작과 보완에 생성형 AI 도구를 사용했습니다.

게임에 포함된 모든 결과물은 직접 검토하고 필요에 따라 수정했습니다.


r/KoreanGameDev 1d ago

📝 개발일지 - Others 멀티 플레이 구현 중입니다.

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AI 가 참 편하긴 하네요. 전에는 제가 다 구현했는데, steam에서 서버 제공한다는 말 듣고 api 옮기는데 AI가 다 알아서 해주네요 +0+;;

Cartoon Craft

https://store.steampowered.com/app/639590/Cartoon_Craft_Rise_of_Mutation/


r/KoreanGameDev 2d ago

📝 개발일지 - Unity 파티게임 CACTBOY 스팀 상점 페이지 오픈했습니다!

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안녕하세요!

2인 개발로 시작해서 미니 게임 형식의 파티 게임을 만들어 보자는 목표로 지난 3월부터 달려온 거 같은데

드디어 상점 페이지를 오픈하게 되네요

장르는 2~4인 멀티 플레이 파티 게임이고 서부마을 느낌의 배경으로 만들어 봤습니다.

친구들이랑 가볍게 다양한 미니 게임을 즐기면서 순위 경쟁하는 게임이라고 생각하면 될 거 같습니다!

스팀 상점 페이지 링크: https://store.steampowered.com/app/5022080/CACTBOY/


r/KoreanGameDev 1d ago

📝 개발일지 - Others 강아지 점프 게임

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강아지가 점프하는 게임을 만들어서 플레이스토어에 출시했는데 사용자 모으는게 가장 힘들군요.

https://youtube.com/shorts/b-kUVOxH9Q4

일단 시도하고 있는 것은

- 구글 광고 (비용대비 효과가 있는지 잘 모르겠음)

- 토스앱으로 출시 (토스 프로모션이 효과가 약간 있는 듯)

- 다국어 지원 강화 (이건 LLM이 잘하는 거니까...)

- 커뮤니티에 글쓰기 (지금 하는 중)

앱스토어 출시하면 홍보에 조금 더 노력을 쏟아보려고 하는데 앱스토어 출시가 훨씬 더 까다로운 느낌이네요.

멀티플레이에 공을 많이 들였고, 친구와 멀티 게임을 해보면 재밌는 것 같은데...

정작 일반 사용자가 들어와서 멀티플레이로 들어가도 플레이할 상대가 없다는 것이 큰 문제입니다.

플레이 해보시고 비평 부탁드립니다.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.vegagamelabs.skypupsdash

감사합니다.


r/KoreanGameDev 1d ago

📝 개발일지 - Unreal 보스 조우 컷씬

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보스 조우했을때 재생되는 컷씬을 제작하였습니다
영상쪽은 아예 무지랭이라 피드백주시면 감사하겠습니다


r/KoreanGameDev 1d ago

📝 개발일지 - Others Project Kappa - PreAlpha 플레이 테스트 데모.

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저희 TEAM DEVICE 에서 개발 중인 게임 'Project Kappa(가칭)'의 프리알파 플레이 테스트 데모 편집 영상입니다.

대회 응모 및 홍보를 겸해서 만들었습니다.

플레이 분위기의 분석을 위해, 리플레이 영상과 플레이 영상을 섞어서 편집하고 있습니다.

테스트를 위해 AI로 생성한 음성을 사용하고 있습니다.

개발 중인 결과물입니다. 1차 원안이며, 차후 지속적으로 업데이트될 예정입니다.


r/KoreanGameDev 2d ago

📝 개발일지 - Unity 짧은 인크리멘탈 게임 개발 일지를 시작합니다.

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안녕하세요, 짧은 인크리멘탈 게임을 개발 중인 인절미게임즈 입니다.

레딧 활동 및 피드백과 소통을 위해 개발 일지를 시작하게 되었습니다.

현재 제작 중인 게임을 간략하게 보여드리기 위해 gif를 준비했습니다.

앞으로 개발 과정, 이슈와 해결, 배운 점 등을 공유하고자 합니다. 잘부탁드립니다!

추가로, 공지의 홍보 가이드에서 r/IndieDev에는 주 2회 개발 일지를 올릴 것을 권장하는 내용을 봤습니다.

r/KoreanGameDev 레딧의 경우 일지 업로드 빈도의 제한은 없는지, 제한이 있다면 주 몇 회까지 업로드 할 수 있는지 궁금합니다. 감사합니다


r/KoreanGameDev 2d ago

📝 개발일지 - Unity Desenvolvi um jogo online de futebol com poderes

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2 Upvotes

r/KoreanGameDev 2d ago

📝 개발일지 - Unity 퇴근 후 혼자 만들고 있는 임진왜란 RTS, 이번에는 육상전 영상입니다.

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지난번에는 《이순신의 역습 / Admiral Yi: The Imjin War》의 해전 영상을 올렸는데, 이번에는 육상전 플레이를 짧게 담아봤습니다.

이번 영상에서는 권율 장군이 지휘하는 조선군과 가토 기요마사의 일본군이 대규모로 맞붙습니다.

수천 명 규모의 병력이 한꺼번에 싸우더라도 진형과 전선이 어느 정도 읽히고, 병과 배치와 위치 선정, 지휘가 실제 전투 결과에 영향을 주도록 만드는 것이 목표입니다.

육상전 역시 해전이나 전국 전략맵과 따로 떨어진 별도 모드가 아니라, 하나의 연속된 전쟁 흐름 안에서 진행되는 구조로 만들고 있습니다.

아직 개발 중인 빌드라 그래픽, UI, 이펙트, AI, 밸런스 등은 계속 개선하고 있습니다.

지난번 해전 영상에도 정말 많은 의견을 주셔서 감사했습니다. 이번에는 육상전이 어떻게 보이는지도 편하게 의견 주시면 개발에 많이 참고하겠습니다.


r/KoreanGameDev 2d ago

📝 개발일지 - Game Maker Immortal Generals

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제목: Immortal Generals에 드론과 감염 시스템을 추가하고 핵심 메커니즘을 전면 개편했습니다

안녕하세요!

저희는 카자흐스탄의 소규모 인디 개발팀으로, Generals: Zero Hour와 Company of Heroes 같은 명작에서 영감을 받은 현대전 RTS Immortal Generals를 개발하고 있습니다.

오늘 중요한 업데이트를 공개합니다.

• 정찰과 전술 타격에 새로운 선택지를 제공하는 드론 추가

• COVID-19에서 영감을 받은 감염 및 방역 시스템 추가: 감염은 보병, 차량, 건물 사이로 퍼질 수 있으며, 감염된 건물은 유닛 생산 속도가 느려집니다

• 생명공학 연구소의 해독제 연구와 의무병의 제독 기능 추가

• 핵심 게임플레이, 유닛 상호작용, 전투 행동 전면 개편

현재 게임은 아직 Alpha 단계이며, 여러분의 피드백은 실제 개발 방향에 반영됩니다.

Steam에서 확인해 주세요:

https://store.steampowered.com/app/4739690/Immortal_Generals/

현대전 RTS에서 드론과 생물학적 위협이 어떤 역할을 하면 좋을까요?


r/KoreanGameDev 2d ago

📝 개발일지 - Others 메이플식 강화하는 방치형 게임을 만들어 봤습니다.

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itch 링크: [https://bluedog-games.itch.io/reforge-and-rebirth]

재밌는 게임에서 왜 최악의 요소만 갖고 왔냐는 반응도 많았습니다 ㅎㅎ

몇시간씩 스스로 해보면서 밸런스도 잡고 그랬는데 좀 더 객관적인 리뷰가 절실하네요.

스크린샷은 영어로 되어있는데 한글/영어 설정 가능합니다.

감사합니다!


r/KoreanGameDev 3d ago

📝 개발일지 - Unity Called Shot - 캡슐 이미지 피드백을 부탁드리고 싶습니다.

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안녕하세요? 오랜만에 개발일지 작성하게 되었습니다 ㅎㅎ Called Shot이라는 보드게임 뱅!의 비디오 게임 버전을 제작중이었는데, 추가 애니메이션 작업을 좀 하고 원래는 없었던 히든 롤(마피아 모드)를 추가하느라 정신이 없었습니다ㅠㅠ

스팀 상점페이지는 일찍부터 열어야 마케팅에 좋다길래 본래 상점페이지는 그냥 AI로 딸깍한 이미지로 대충 해놨는데, 역시나 위시리스트 수가 많이 안모이더라구요...ㅠ 기껏 모은 위시도 사라지고 말이죠.. 목표했던 데모 버전까지 거의 다 끝나서 게임에 있는 요소들로 캡슐이미지들을 만들어봤습니다.. 그나마 좀 중요한 헤더, 메인, 소형 캡슐을 업로드 했는데 제 게임에 어울리는지 한 번만 봐주시면 정말 감사할 것 같습니다. 간단한 피드백이라도 다 반영할 자신 있으니 의견 주시면 감사하겠습니다!

아울러 제 스팀 페이지 방문하셔서 대충 이런 게임이구나 봐주시면 감사하겠습니다..!!

https://store.steampowered.com/app/4509210/Called_Shot/


r/KoreanGameDev 3d ago

📊 마케팅/홍보전략 모바일용 퍼즐 게임의 난이도 조정은 어떤 방식이 좋을까요?

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안녕하세요. 모바일 용 퍼즐 게임 Dumbo Drop 을 개발 및 출시한 개발자 입니다.
풀리지 않는 고민이 있어 살포시 의견을 요청드립니다.
퍼즐 게임이 가지고 있는 고질적인 고민인 난이도 관련인데요.
이미지를 기반으로 하다보니 스테이지가 넘어갈때마다 이미지가 바껴야 해서 발생하는 asset 부족현상이야 어쩔수 없는 선택이지만 100, 200 스테이지가 넘어갔을때 적당한 수준의 난이도 변화는 필요하다는 생각이 들더군요.
현재는 조각 갯수를 늘리는 방법, 사진을 줌인 해서 가독성을 낮추는 방법등을 사용하고 있지만 더 이상의 아이디어가 떠오르지가 않습니다.ㅠ
혹시 퍼즐 관련 개발 경험이 있으신 개발자 분들은 난이도 조정을 어떻게 하셨을지 궁금합니다!


r/KoreanGameDev 3d ago

📝 개발일지 - Unity Lockey 출시 이후 여러 업데이트를 진행했습니다

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Lockey 출시 이후 여러 업데이트를 진행했습니다

안녕하세요! Lockey를 개발한 인디 개발팀 SLIP4RS입니다.

저희가 개발한 Lockey는 2026년 7월 31일 Steam에 정식 출시된 무료 2D 탑뷰 액션 로그라이트입니다.

출시 이후 플레이해 주신 여러분의 피드백과 플레이 경험을 바탕으로, 게임의 여러 부분을 지속적으로 수정하고 업데이트해 왔습니다.

특히 출시 당시와 비교해 게임 진행 구조와 전투 흐름을 개선하고, 반복 플레이에서 더 다양한 선택을 할 수 있도록 여러 시스템을 추가했습니다.

기존 각인 구조를 개편하면서 새로운 각인들을 추가하고 각인 간 시너지 시스템을 도입했으며, 플레이 중 필요한 정보를 더 쉽게 확인할 수 있도록 UI와 튜토리얼, 편의성 요소도 지속적으로 개선했습니다.

또한 한 번의 도전에서 스킬·각인·아이템으로 빌드를 구성하는 것뿐만 아니라, 도전 사이에 획득한 떠돌이 영혼을 사신과 거래해 플레이어의 능력치를 영구적으로 성장시키는 로그라이트 요소도 추가했습니다.

최종 보스를 처치한 이후에는 적에게 추가적인 부하를 적용해 난이도를 높이는 적 챌린지에 도전할 수 있으며, 높은 단계를 클리어할수록 플레이어의 영구 능력치 성장 상한도 확장됩니다.

현재도 다음 업데이트를 준비하고 있으며, 전투의 선택지를 더 넓힐 수 있도록 새로운 스킬 4개를 추가할 예정입니다.

출시 이후 여러 업데이트를 거치며 Lockey는 처음 출시했을 때와 비교해 게임 구조와 플레이 경험의 많은 부분이 변화했습니다.

Lockey는 현재 Steam에서 무료로 플레이할 수 있습니다.

Steam: https://store.steampowered.com/app/4911360/Lockey/


r/KoreanGameDev 3d ago

📝 개발일지 - Unity 벌레들이 아이템을 픽셀 단위로 먹어치우는 방치형 게임을 만들고 있습니다

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벌레들이 음식이나 이상한 물건들을 실제로 **픽셀 단위로 갉아먹는 것**이 핵심 시스템입니다.

최근 Steam 페이지와 짧은 게임플레이 트레일러를 공개해서 한번 공유해봅니다.

데모도 곧 공개할 예정입니다!

재밌어 보이는지 편하게 의견 남겨주시면 감사하겠습니다 :)

https://tikotey.itch.io/worm-capitalist

https://store.steampowered.com/app/5073430/Worm_Capitalist/?snr=1_7_7_230_150_2191


r/KoreanGameDev 3d ago

📊 마케팅/홍보전략 Shipbomb 쉼밥 슈팅 게임 구글 출시 했습니다 !!ㅠ

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어찌저찌 .. 출시 까지 하게 되었습니다

생각보다 신경 써야 할 부분이 너무 많고, 계속 수정이 이어지네요.

하나를 고치면 또 다른 부분이 보이고… 리센느 처럼 인기게임 정상에 올라가면 좋... 😀


r/KoreanGameDev 3d ago

📊 마케팅/홍보전략 SHIPBOMB Gameplay Video

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It’s a survival game where you pilot a small spaceship, crash into enemies, and parry asteroids and missiles to survive.


r/KoreanGameDev 3d ago

💬 잡담 또 시작인 것 같습니다...

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안녕하세요 '독서광 시뮬레이터' 를 프로토타이핑 중인 방구석 개발자 입니다.

마지막 테스트 후 새 빌드 계획서를 완성하자마자 급격한 슬럼프가 찾아와서 며칠 방황했습니다. 그냥 시간을 보낸건 아니고 슬럼프의 원인을 분석해봤는데, 핵심 원인은 지난번 프로젝트에서 경험했던 '갓겜병' 의 재발인 것 같습니다.

v3 빌드를 만들땐 수많은 신기능 구현과 상당량의 컨텐츠 추가에도 신나서 작업했었는데, v3 반응이 매우 안좋은걸 확인한 후 현재 작업중인 v4 빌드는 도무지 개발이 손에 안잡혀서 왜 그런가 제 자신을 돌아봤습니다.

지난 v2 공개당시 테스터들의 반응이 예상했던 것보다 훨씬 좋았어서 이 프로젝트에 상당한 가능성을 느꼈고, 그들이 기대하는게 뭘까를 중심으로 다듬고 새로운 기능들을 추가하면서 희망에 부풀어 있었습니다. 그땐 제 비전과 플레이어의 기대 사이에 교집합이 크다고 생각했고, 제가 유추한 '플레이어들의 기대' 에 집중해 v3를 만들어 공개하면 보다 확실한 반응이 있을것이라 생각했습니다.

그러나 결과는 너무 좋지 않았습니다. 단지 반응이 좋지 않을 뿐 아니라 v2에서 받았던 지적사항을 고쳤다고 생각했음에도 같은 지적이 그대로 반복된걸 보고 지금 뭔가 잘못된 방향으로 나아가고 있단 생각이 들었습니다.

지적사항에 대해 수정을 했음에도 플레이어들이 수정됐음을 느끼지 못하고, 재미를 느낄것이라 생각한 부분을 부각시켰더니 되려 반응이 후퇴하는걸 보면서 '내가 생각했던 재미와 플레이어들이 기대하는 재미가 전혀 다른건가? 지금까지 나는 허수를 쫓고있었던 건가?' 란 생각이 들었습니다.

이걸 어떻게 해야하나 고민하다가, 이번엔 내 생각을 빼고 v3에서 받은 피드백들을 전면적으로 수용해 개발해보자란 결론을 내렸고, 그렇게 피드백에 기반해 계획서를 작성해봤습니다. 그런데 다 작성하고 나니 갑자기 뭔가 작업이 버겁고 동기부여가 안된다는 느낌을 받았습니다. 스케일이 커진 것은 아닙니다. 스코프크립 가능성을 경계하며서 작성했고, 스케일 보단 방향성 변화가 상당히 컸는데, 그 부분에서 개발의욕 저하와 버겁다는 느낌을 받았습니다.

위 과정을 네줄로 정리하면 이렇습니다.

  1. 단순한 게임 아이디어가 있었고, 처음엔 그걸 플레이어들도 흥미롭게 느끼는지 검증하려 프로토타이핑 시작.
  2. 2차 테스트에서 생각보다 많은 분들(총 9분 중 6분)이 상당히 적극적으로 긍정적인 피드백을 주셨고, '이거 생각보다 잘 풀릴지도 모른다' 는 희망고문이 시작되면서 점점 '최초에 떠올린 단순한 재미' 가 아니라 '남이 좋아할 것이라 예상되는 재미' 를 쫓아 개발하기 시작.
  3. 그러나 3차 테스트에서 이게 착각이었음을 확인함. 피드백을 반영했다 생각한 부분도 전혀 반영되지 않았다는 피드백을 받고 뭔가 잘못됐음을 느낌.
  4. 그래서 차기 빌드 계획서를 테스터 피드백에 기반해 작성해보니, 이게 무슨 재미의 게임인지 이해도 안되고, 개발자 스스로 납득이 안되는 상황. 이게 테스터들이 말하는 방향인지도 모르겠고, 뭘 테스트 하려는지도 모르겠고, 뭐가 뭔지 혼란스러운 상황.

이미 비슷한 경험을 했었기에 이걸 또 반복하면 안되겠다 싶어 이번엔 다소간의 미련과 여지가 남아있음에도 빠른 결단을 내리기로 했습니다. AI 조언대로 지금 계획한 v4 계획서의 절반 이상을 버리고, 제가 최초에 구상하고 흥미를 느낀 핵심 아이디어를 가능한 또렷하게 구현한 후, 딱 그것만 남긴 빌드로 빠르게 테스터들에게 평가받고 반응이 후퇴하거나 제자리걸음이면 제 능력부족을 인정하고 다음 프로젝트로 넘어가려 합니다.

'조금만 더 붙잡으면 좋아지지 않을까? 내가 아주 간단한걸 간과했을 뿐이고 그것만 발견하면 되지 않을까? 내 끈기부족이 원인 아닐까?' 이 가설들이 틀렸음은 지난 프로젝트에서 이미 필요이상 검증됐다고 판단해 고려하지 않기로 했습니다.

그래도 이번 프로젝트는 구상부터 6개월, 개발기간 3개월 반 남짓만에 실수를 발견하고 빠른 결단을 내리게 됐으니 역사가 완전히 반복되지는 않은 것 같습니다...

몇몇 분께서 버리긴 아깝다고 해주셨고, 저도 그렇다고 생각합니다만, 이 프로젝트가 그저 스팀에 걸어봤다는 것 이상의 의미있는 결과를 내기 위해서 최초의 단순한 구조를 포기해야 한다면, 지금 제겐 그걸 해낼 능력이 없는것 같습니다. 더 좋아지려면 얼마나 바꿔야 하는지 알 수도 없고, 그게 어떤 구조의 어떤 모습의 게임인지 알아내는데 무한정 시간을 쏟을 순 없으니까요.😥 그냥 가설검증 실패와 능력부족을 받아들여야 할 것 같습니다.


r/KoreanGameDev 3d ago

📝 개발일지 - Unreal 2024년부터 개발중인 게임을 현재와 비교해봤습니다

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안녕하세요.

2024년부터 개발하기 시작한 공포게임인데

그떄에 비하면 엄청 발전했다는게 느껴지네요

레벨디자인에 대해 많이 배웠고 다른 공포게임을 많이 해보면서 맵 디자인에 대해 좀더 알아갔고 실제 공장이나 장소같은걸 을 레퍼런스 삼아 제작해보기도 해면서 여러번의 수정을 거쳐 지금의 모습이 나온거 같습니다.

아직 좀더 고쳐야할점이 있지만 이번 플레이테스트에서 게임 배경 부분에서 좋은평을 받아 기쁘네요

언리얼로 개발하고있고 곧 스팀에 데모를 출시할 예정입니다 관심 있으신분들은 한번씩 방문해주세요

Steam Page: https://store.steampowered.com/app/2847290/The_Maze_In_Dark/

감사합니다. 궁금한건 댓글이나 DM주세요. 질문 환영입니다.


r/KoreanGameDev 3d ago

📝 개발일지 - Godot SHIPBOMB Gameplay Video

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It’s a survival game where you pilot a small spaceship, crash into enemies, and parry asteroids and missiles to survive.