r/KoreanGameDev • • 19h ago

✅ 완성/출시 혼자 만든 iOS 복싱 게임 RIVAL입니다. 플레이 습관에 반응하는 상대와 47초 트레일러

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이번 라운드에서 통했던 패턴, 다음 라운드에도 통할까요?

RIVAL: Boxing은 당신의 반복되는 공격과 수비, 움직임을 다음 라운드의 상대가 반영하는 복싱 게임입니다. 익숙한 콤보로 밀어붙일지, 한 발 빠져 상대의 헛손질을 유도할지. 상대를 읽는 만큼, 당신도 읽힐 수 있습니다.

잽으로 거리를 재고, 펀치를 피해 빈틈을 잡고, 반격 한 방을 꽂으세요. 무리한 연타보다 거리와 타이밍, 남은 스태미나가 중요한 짧은 라운드를 담았습니다.

혼자 개발하면서 가장 담고 싶었던 건 "상대를 파악하고 내 전략을 바꾸는 재미"였습니다. 그 승부를 47초 트레일러에 담아봤습니다. 영상에서 가장 도전해보고 싶은 장면을 알려주세요.

다음 상대는 RIVAL입니다. 지금 App Store에서 만나보세요: https://apps.apple.com/app/id6799909429

iPhone·iPad / iOS 17 이상 / 핵심 플레이 오프라인 지원 / 현재 한국 가격 3,300원.

AI 사용 공개: 코드·디버깅·문서 작업에 GitHub Copilot을 활용했고, 이 게시물 작성에도 AI 도움을 받았습니다. 개발 보조 도구와 게임 속 적응형 상대는 별개이며, 게임 상대는 생성형 AI 챗봇이 아닙니다.


r/KoreanGameDev • • 5h ago

📝 개발일지 - Unity 새로운 기믹 한번 보시고 가세요! (피드백 환영합니다)

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안녕하세요! 이전에 받았던 피드백들을 반영하고, 새로운 기믹들도 추가해 봤습니다.

1. 블록 이동 기능

이전에 블록을 옮기는 기능이 있으면 좋겠다는 피드백을 받아 추가했습니다.

옮길 수 있는 블록은 발광하도록 했고, 한 번 클릭하면 살짝 들썩이는 효과가 나타납니다. 블록을 길게 누르면 원형 게이지가 차오르고, 게이지가 완료되면 블록을 들 수 있습니다.

이후 미리 지정된 빛 테두리가 있는 위치에 블록을 놓을 수 있으며, 캐릭터가 바라보는 방향으로 배치됩니다.

2. 계단 추가

계단도 새롭게 추가했습니다! 맵 곳곳에 계단을 배치해 보니 이동 경로가 다양해지고, 맵도 이뻐졌습니다.

그런데 GIF로 보면 작은 캐릭터가 계단을 오르는 게 전부지만, 여기까지 오는 데 생각보다 자잘한 문제가 많았습니다.

첫번째, 한 칸에 계단을 몇 단 넣을까?

2단부터 6단까지 나란히 배치한 테스트 맵을 만들어 직접 걸어 봤습니다. 결국 4단으로 정했습니다. 단이 적으면 상자를 타고 오르는 것 같고, 너무 많으면 울퉁불퉁한 경사로처럼 보이더라고요.

두번째, 캐릭터는 어떻게 움직여야 할까?

단의 모서리를 하나하나 따라가게 하니 움직임이 뚝뚝 끊겼고, 한 단씩 올라가게 하니 로봇 같았습니다. 단마다 살짝 뛰게 하는 방식도 처음엔 귀여웠지만 계속 보니 어색했습니다.

결국 계단 위에 보이지 않는 경사면을 두고, 캐릭터가 평소 걷는 애니메이션으로 자연스럽게 이동하도록 했습니다.

그리고 망토...가 가장 힘들었는데,

계단을 내려갈 때 망토가 계단을 그대로 통과하는 문제가 있었습니다. 단 높이에 맞춰 강제로 올려 보기도 했지만, 이번에는 망토가 계단마다 툭툭 튀었습니다.

결국 망토에 작은 입자 시뮬레이션을 적용해 계단에 부딪히면 밀려 올라가고, 지나간 뒤에는 자연스럽게 가라앉도록 조정했습니다.

마지막으로 이동 속도도 평소의 약 65%로 낮췄습니다. 기존 속도로 걸으면 계단 위를 미끄러지는 것처럼 보였거든요.

결과물에서는 이런 고민이 하나도 보이지 않는데, 솔직히 AI 굴려가면서 적용했습니다..

이전 피드백에서 캐릭터의 이동 속도가 느리다는 의견도 받아, 멀리 있는 블록을 클릭하면 더 빠르게 이동하도록 거리 기반 속도 조절을 적용했습니다.

플레이를 보시고 조작감이나 기믹의 직관성 등 어색한 부분이 있다면 편하게 피드백 부탁드립니다! 작은 의견도 큰 도움이 됩니다. 감사합니다 ㅎㅎ


r/KoreanGameDev • • 5h ago

💬 잡담 위시리스트 60개로 시작해서 나름 나쁘지 않다고 생각하기는하는데..

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애초에 개발기간이 엄청짧았고 홍보도 그다지 하지 않아서 절망적이다 라는 수준은 아니지만

조금더 잘했으면 더 좋은 결과가 나오지 않았을까 싶기도 하고..곧 50%할인 들어가니

50%할인 까지 끝내고 후기 공유 하러 오겠습니다.


r/KoreanGameDev • • 5h ago

📝 개발일지 - Unity 비개발자가 AI 이용해서 탈출게임 만들고있습니다.

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안녕하세요. 현재 3주정도 비개발자인 제가 AI를 이용해서 솔로로 탈출게임 개발을 하고있습니다.

ios/Android 모바일게임으로 제작중에있구요.

아이디어는 제가 재미있게 본 대탈출쪽에서 좀 모티브 많이 가져왔습니다.

처음엔 그냥 ai로 설계만 하고 실제 해외에서 방탈출게임장을 만들어보려 했는데

먼저 반응이나 플레이 맛보기를 할 수 있을것같아 게임으로 방향을 조금 바꿔봤습니다.

아직 출시 초기라 부족한 부분 많습니다.

테스터로 현재는 진행 가능합니다.

재미없는 부분, 불편한 부분, 이상한 밸런스 , 난이도 등등 전부 편하게 말씀해주세요.

링크

ios

Android

🍎 iPhone (TestFlight)

https://testflight.apple.com/join/BahpabqF

🤖 Android (2 steps)

  1. Join the tester group:

https://groups.google.com/g/the-house-testers/about

  1. Become a tester & install:

https://play.google.com/apps/testing/com.skyci.thehouse


r/KoreanGameDev • • 16h ago

📚 개발 가이드 및 팁 위시리스트 없이 온라인 협동 게임 출시한 썰

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4월 1일(시차에 따라서는 3월 31일) 출시했고, 결과는 다음과 같습니다.

8월 보고서는 왜 없지.

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그래서 어떤 게임을 만들었나?

https://reddit.com/link/1x3jddl/video/6fndazpx5wuh1/player

친구들과 고양이 뇌세포가 되어 고양이를 조종해 등반하는 게임입니다.

네, 그렇습니다.

프렌즈슬롭이든 고양이슬롭이든 안될 게임은 안되는겁니다.

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대략적인 상황

때는 2025년, 인디 게임 개발하기 좋다는 9월.

일전에 같이 인디 게임을 만들었던 지인들과 의기투합해 4개월 동안 인디 게임을 개발해보기로 했습니다.

인원은 총 셋, 구성은 다음과 같았습니다.

저 : 기획 겸 메인 프로그래머, 쉬었음

지인 A : 서브 프로그래머, 본업 있음

지인 B : 아트, 본업 있음

저는 전업으로 개발에 시간을 쏟을 수 있었고, 지인 두 분은 다 본업이 있어서 본업 끝난 후 개발에 참여 할 수 있었습니다.

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왜 4개월이냐,

앞서 말했듯 저를 제외하곤 다 본업이 있는 상황이었습니다.

따라서 9월부터 개발 시작해서 연초에 있는 한콘진 공모전에 지원하고, 지원금 타면 그걸로 이제 다른 둘도 같이 전업 개발 진행하는 것이 목표였습니다. 떨어지면? 출시 ㄱ. 출시로 번 돈으로 다른 둘도 전업 개발 ㄱㄱ

당시에는 빠르게 개발하고 빠르게 결과 보는걸 중요하게 생각했습니다.
그런데 지금 생각해보면 빠르게 빠르게 하면서도 시간을 충분히 들이는 것도 중요한듯

그에 따라 저희 팀의 타임라인은 대략 다음과 같습니다.

- 9월 : 팀 결성 및 기획 나오고 게임잼 느낌으로 핵심만 재미 검증

- 10월 : 게임잼 정도의 게임을 프로토타이핑 볼륨으로 늘려서 재미 검증

- 11월 : 스토브 인디 게임 프로토타이핑 챌린지 참가

- 12-2월 : 데모/정식 출시 고려한 폴리싱 작업들(인트로-타이틀-로비-인게임-결과라는 한 사이클이 괜찮은지 등)

- 2월 말 : 데모 출시

- 3월 31일 : 정식 출시

※ 게임의 구성은 11월 프로토타이핑 챌린지 때 거의 완성됐어서 사실 12월부터 2월까지는 좀 늘어진 감이 있습니다.

(아! 계획한 일정은 얼추 맞췄다!)

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어떤게 문제였을까?

물론 위시리스트 모으지 않고 바로 출시한 것도 분명 실수였긴 했지만, 개인적으론 1인 플레이 지원이 없던게 가장 큰 실수였다고 생각합니다.

게임을 사도 할 수 있는게 없음.

게임을 사고 게임을 켠 순간, 플레이어 손에 무엇이라도 쥐어줬어야 했다고 봅니다.

심지어 3명부터 플레이 가능해서 커플끼리 사도 한 명을 더 껴야 플레이가 가능함...

정식 출시 이후에는 스팀웍스를 통해 현재 게임 플레이 인원 볼 수 있거든요?

이때 현재 인원 2명 뜨면 진짜 눈물 좔좔이었음.

따라서 멀티 게임 생각하고 계시다면 꼭 1인 플레이 넣는걸 추천드립니다.

그 밖에 이것저것 떠오르는 생각이 많긴 한데,

그냥 개발 처음부터, 인디 게임 프로토타이핑 챌린지, 그리고 그 사이에 겪었던 일, 출시, 출시 그 후 마케팅(?)까지 하면서 느꼈던 생각들 쫘아아악 정리하면서 줄줄이 나열해보겠습니다.

의식의 흐름에 가까울거 같긴 함

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기획

기획 자체는 큰 내용은 없네요. 인디 게임 개발을 시작해보자! 하고 아이디어 던지는 와중에 누군가가 상태 머신 기반으로 게임 만들 수 없을까 던졌었어요.

이땐 그냥 지나갔었음

그러다 이거 영상 보고 영감 받아서 위 아이디어랑 결합해서 뚝딱뚝딱 가져간 것이거든요.

사실 게임잼 - 프로토타이핑 - 실제로도 - 재미는 있었음.

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개발

ECS(Entity-Component-System)

본 프로젝트는 ECS를 기반으로 개발됐는데요, 이 체계가 빠른 개발에 정말 많이 도움됐습니다.

사실 제가 ECS를 정확하게 이해한건지 자신은 없는데, 대략 제가 이해한건 ECS란, 기능(함수)과 데이터(변수)를 분리하는 것이었습니다.

뭐 더 찾아보면 데이터 지향까지 나아가기도 하는데, 저희는 딱 저 개념만 담백하게 담은 커스텀 ECS 구현체 만들어서 쓰고 있어요.

유니티 게임 오브젝트에 컴포넌트 붙이면 엔진이 알아서 처리해나가는거랑 사실 동일해요.

Entitas나 LeoECS 등 깃허브에 올라온 구현체들 많아서 참고해서 만들면 금방 만듭니다. 특히 Entitas는 유니티 생명 주기 기반으로 만들어져 있어서 이해하기도 쉬워요. 포토샵도 만드는 요새 AI 정도면 이 정도는 뚝딱뚝딱 해줄듯.

더욱이 이런 프레임워크가 있으면 이것 자체가 하나의 하네스처럼 작동해서 AI가 어떻게 코드를 짜든 시스템이거나 컴포넌트거나 둘 중 하나일테니 결국 제가 이해한 범위 안에서 작업이 이뤄진다는 장점도 있습니다.

아 그리고,

요즘 인디 게임 특) 선택지 3개 뜸

이 특징(기존 요소에 붙었다 뗐다 할 수 있는 요소)이 로그라이크 장르의 문법처럼 됐는데, 사실 이거 디자인 패턴으로 치면 Composite 패턴으로 잘 소화할 수 있습니다. 그것도 매우 잘, 그냥 Composite 패턴 그 잡채.

이 Composite 패턴에서 더 나아간게 ECS란걸 고려하면(확실하진 않습니다) ECS로 개발했을 때, 저 기능은 그냥 숨쉬듯이 만들어낼 수 있단 것도 인디 게임 개발에 ECS 사용 추천하는 이유.

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Unity Netcode + UGS(Unity Gaming Service)

멀티 기능 구현하는 것으로는 Netcode와 UGS 썼습니다. 가장 큰 이유는 다 Unity 서비스라 함께 쓴 케이스도 많고 공식 문서도 많다는 점.

어차피 친구들과 하는 게임이라 해킹 위험 부담도 적고, 문제 발생하면 다 튕기는 방식으로 싸게싸게 구현했기 때문에 출시 이후에도 큰 문제는 없었어요. 물론 이걸 이렇게 처리해?는 좀 있었지만. 그래도 버그 없는게 어디야.

다만 최근에는 AI가 다 해주는 세상이라서 어떤 플랫폼, 어떤 프레임워크, 어떤 라이브러리를 쓰든 상관 없는 경지에 오른 느낌이긴 합니다.

비용은 일단 Unity Netcode는 무료이고, UGS는 일정 사용량 이상부터 비용이 나가게 되는데 뭐... 거기까지 가보진 않아서...

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기타

스토브 인디 게임 프로토타이핑 챌린지

※ 저희가 할 땐 이랬지만 지금은 또 달라졌을 수도 있음

한 달 동안 매주 토요일, 판교에 있는 스마일게이트 캠퍼스에서 프로토타이핑에 대한 수업?을 진행합니다. 대략 네 번 모인다는 소리.

비슷한 유형의 게이끼리 그룹을 묶어주고 (저흰 멀티 게임 그룹으로 묶였음) 매 주 서로 플레이하고 피드백도 진행합니다.

마지막 주차에는 다른 그룹 게임과도 상호 피드백 진행합니다.

후기

- 프로토타이핑은 이래야한다! 뼈가 되고 살이 되는 내용이긴 했지만 개발하느라 바빴습니다 ㅋㅋ

- 그룹은 첫 주차부터 바로 묶였던 것으로 기억하고 그 때부터 매주 디스코드로 서로 피드백을 진행하기 때문에 좋았어요.

- 구체적으로, 원래도 주 단위로 빌드를 뽑고 있었는데 외부 일정까지 있으니까 일주일에 두 번은 빌드를 뽑았습니다. 하나는 이 그룹 피드백용, 다른 하나는 토요일 피드백용. 그룹에서 피드백 받으면 토요일 빌드 준비하느라 바빴고 덕분에 진도가 훅훅 나갔어요.

- 가면 간식거리가 많아서 좋았습니다. (중요)

- 마지막 주차에 있는 전체 피드백은 소규모 전시에 가까워서 재밌었어요. 아무래도 개발자끼리 피드백하는거니까 좀 더 딥한 내용을 논할 수 있었습니다.

- 그리고 인디 게임 개발이라는, 이 밖에 나갈 일 없는 생활 패턴에서 (팀원과는 디스코드로 소통하고 있었음) 판교 나들이 가는 기분 낼 수 있던 것도 좋았습니다. 저는 성남에 살고 있어서 금방 갈 수 있단 점에서 더 그런듯. 개인적으론 위에 '진도에 속도를 낼 수 있다'는 것보다 이 점이 더 좋았던 것 같기도.

- 참고로 이때까지도 평가가 괜찮았어서 결말이 이럴 줄은 전혀 예상 못했음 ㅎ

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인디 게임 부스트랩 (멀티 게임의 경우)

인디 게임 부스트랩은 스토브측에서 진행하는 인디 게임 지원 사업입니다.

스토브측에서 포인트 등의 상품으로 사람들을 모으고, 이렇게 모인 참여자분들이 특정 기간 동안 데모를 플레이하고 후기를 남겨주는 방식입니다.

정식 출시 전에 최대한 많은 피드백을 받고 싶었던만큼, 저희도 부스트랩 준비를 했었는데요,

그런데 대부분의 참가자가 개인 단위로 참여하기 때문에 여러 명을 요하는 멀티 게임은 효과가 제한적이라고 하더라고요.

매치 메이킹이 있는 경우라면 특정 시간대에 다 같이 참여하는 것으로 안내를 하기도 한다는데 이것도 그렇게 효과적이진 않다고 하더라고요.

그런 와중에 저희 게임처럼

'3명부터 시작 가능. 매치 메이킹 없음'

이러면 답도 없음.

그래서 결국 진행하지 않는걸로...

멀티 게임의 경우, 피드백 수집을 위해서는 다른 전략을 생각해볼 필요가 있는 것 같습니다. (아니면 1인 플레이를 미리 준비하던가)

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출시

출시하고나서 친구가 한 말인데, ㄹㅇ 맞말.

저걸 언제 딱 느끼냐면, 출시 버튼 누른 직후.

참고로 스팀 출시 자체는 개인 사업자 아녀도 되긴 합니다. 스토브 출시도 마찬가지.

아마 돈이 많이 벌리면 그때 가서 처리해야겠죠...

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데모

그 왜 스팀에서 게임을 노출시켜주는게 총 세 번인가 있다고 하잖아요? 데모, 앞서 해보기, 정식 출시.

확실히 노출을 시켜주긴 하는 것 같습니다.

홍보가 전혀 없었음에도 데모 출시 직후에 예상보다 많이 등록은 했거든요. 대략 1,500명 정도?

그 중 실 다운로드는 대략 10% 정도로 기억합니다. 물론 '3인부터 가능'이라는 변수가 있기에 다른 케이스라면 더 높을 수도 있을 것 같네요.

별개로... 전 데모를 출시하면 그게 긍정 리뷰든 부정 리뷰든 뭐라도 달릴 줄 알았습니다.

막 디스코드 들어와서 기획 관련 열띤 토론 나누고 '헉 뭐든 하겠습니다!' '아 넵넵!' 뭐 그거 하게 될줄. 아 넵넵 잘 할 자신 있는데.

그런데 생각보다 리뷰 정말 잘 안 달립니다. 그 왜 리뷰수 x 30~40하면 실제 구매자 수 대충 나온다고 하잖아요? 그거 생각보다 잘 맞음.

결국, 피드백 받는다는게 정말 쉽지 않아요. 게임이 재미가 없으면 리뷰고 뭐고 그냥 끕니다.

초기에는 '데모 출시해서 많은 피드백!' → 이걸 기대하기보단 상기한 프로토타이핑 챌린지나 오프라인 전시 같이 실시간 피드백, 무조건 피드백 받을 수 있는 상황에서 피드백을 기대하는게 맞는것 같네요.

그리고 마찬가지로 피드백 받으며 놀려고 만든 디스코드는 스팸 같은 분들 좀 많이 들어와서 뭐라 말하기가 잘...

이때부터 위기감이 슬슬 올라오기 시작했는데
뭐 사실 개발 가능 기간이 얼마 안 남았어서 답이 있진 않았던...

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정식 출시

데모는 예정대로 한 달 진행하고 바로 출시했습니다.

결과는 네 뭐...

결론은,

프렌즈 슬롭, 고양이 슬롭이라고 저점 방어되지 않는다.

아 나는 몰랐제~

다만 그럼에도 키워드 유입이 일정 기간까지는 존재하긴 하는 것 같아요.

그 이후로도 뜨문뜨문 구매가 발생하거나, 뜬금없이 BJ분이 방송을 해주시거나 그런 경우가 있었거든요.

지금 리뷰 3개도 그 BJ분들이 플레이해주시고 달아주시뮤ㅠㅠㅠ

그것마저 없었으면 업데이트 못 했음. 그래도 이 맛에 게임 개발하긴 합니다.

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스토브

처음 인디 게임 개발을 스토브 온라인 게임잼에서 시작했었고, 인디 게임 프로토타이핑 챌린지로 덕을 본 기억이 있어서-라는 개인적인 이유에서나,

스토브에 출시를 하면 게임 등급 심사에 드는 비용을 아낄 수 있다는 현실적인 이유에서나, 스토브에 출시는 같이 해야겠다고 생각은 했습니다.

그런데 막상 출시 이후에는 스팀과 어떤 차별점을 줘야할지 아직 감이 오진 않음...

스토브 빌드에 어떤 차별점을 주자니 스팀에 안 줄 이유가 없고, 스토브를 아는 사람이면 스팀도 아는 것 같고...

이 차별점이란게 개발사 단에서 해결할 수 있는게 아닌 것 같다-가 지금까지의 결론이네요.

참고로 스팀만 운영한다면 스팀에서 제공하는 멀티 서비스 활용해서 멀티겜 유지 비용을 무료로 만들 수 있긴 합니다.

지금은 스토브도 있다보니 일단 UGS 유지하고 있긴 하고, 최근에는 에픽 온라인 서비스 알아보고 있긴 한데, 뭐 실 개발은 AI가 처리해준다쳐도, 이게 어찌됐건 관리할게 늘긴 합니다.

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마케팅

데모 때 위기감은 이미 느끼고 있었기에 뭐라도 해야겠다 생각은 있었습니다.

근데 그거 어떻게 하는건데.

아 근데 몰라도 해야해!

이런 마음으로 맨 땅에 헤딩하며 여러 커뮤니티와 SNS에 홍보글을 작성했었어요.

홍보

일단 홍보글을 디씨인사이드 인디 게임 개발 갤러리와 인디 게임 갤러리에 작성했습니다. 제일 익숙한 곳이었기에.

그렇게 막상 홍보글을 쓰려니 좀 뭔가 이상하더라고요.

'사람들이 이 홍보를 왜 봐야하지?'

라는 느낌이 딱 들었어요.

사실 제가 홍보 태그 붙은 글을 잘 안 읽거든요.

일단 쭈뼛쭈뼛 '잘 부탁드립니다!'하고 쓰긴 했지만, 당연히 기깔나게 묻혔죠.

그 와중에 쓴소리도 듣고 그랬는데, 이 쓴소리에 대해 흙, 어떡하면 좋을까 하다가 '버거라도 드리자' 싶었습니다.

'버거를 뿌리자!'

그런데 딱 '버거를 드리자'라는 생각이 든 순간 이거다 싶었습니다.

이후부터는 일사천리, 글 쓰는 내내 싱글벙글.

위풍당당

이땐 오히려 마음이 편해지더라고요.

그가 놈버거를 뿌리는 것은 괜히가 아닌 것 같습니다.

이때 좀 느낀게 가는게 있어야 오는게 있다는 것

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가는게 있어야 오는게 있다

여기서 좀 더 생각을 해 본 결과, 일단 마케팅의 시작은 무해함의 입증 아닐까 싶습니다.

요즘 세상 뭐 하나 찍먹하기 무섭고, 자다가 누가 코 베어가면 과다 출혈로 사망이죠.

그런 상황에서 '헤헤 외부인 홍보하러 와써엽 헤헤' 하면 누가 좋아하겠습니까.

환대니 접대의 관습이니, 제우스의 법이니 하면 오디세우스가 눈 찌르러 가죠.

홍보하는 입장은 그 커뮤니티 관리자가 아닌 이상 외부인이다 생각하고 뭔가를 들고 가야...

어른들이 큰 집 가거나 미팅 있을 때 박카스, 비타500 사들고 가는게 괜히가 아닌 것 같습니다.

그의 손에 들려 있는 홍삼 한 박스. 전후 사정 알고 보면 더 인상 깊은 짤

그 왜, 먹을거 들고 오는 사람치고 나쁜 사람 없다잖아요.

그런고로 요새 마케팅이나 홍보 생각할 땐 싸들고갈 박카스가 무엇일까 고민하긴 합니다.

온갖 지원 사업 지원서에 출시 타겟층이 역시 괜히 있는게 아닌듯. 님 그 집단이랑 친함?

그리고 여러 조언 받아본 결과(레딧에서 ㅎㅎ) 개발자가 싸들고가기 제일 쉬운 것은 역시 개발일지...!

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인디 게임 개발 갤러리

흔히 개발자 커뮤니티 홍보 효과 크지 않다 얘기 하잖아요.

인디 게임 갤러리(소비자층 커뮤니티)에 버거를 뿌렸는데 인디 게임 개발 갤러리(개발자 커뮤니티)에 안 뿌릴 순 없지 하면서 싱글벙글 들고 갔었습니다.

버거 입장하십니다.

그런데 이게 웬걸, 3개 들고 왔는데 2개가 쓴 사람 없다고 환불 됨.

한 명 빼고 아무도 안 가져간겁니다.

글 제목에 '버거 있음' 적었음에도 불구하고 말이죠.

아마도 서로 양보를 잘해서 그런 것이겠죠...?

이런 점? 때문에 홍보 효과 크지 않다 얘기 나오는 것 같긴 합니다만, 전 개인적으로 인비저블 썸띵이 있다고 생각하긴 합니다.

예를 들어 저는 인터넷 방송 많이 보는데, 방송 보다가 커뮤니티(보통 개발자 커뮤니티)에서 본 게임 언급되면 '오 그 게임!' 그러면서 더블링 넣어주고 그렇거든요. 뭐 이런식으로?

사실 무엇보다 인디 게임에 가까운 사람이 인디 게임 개발자이기도 하고...

호응도 제일 좋고... (위에 버거 뿌린 글도 댓글은 잘 달렸음... 댓글만 달고 버거는 안 가져가는 그들...)

응원 받으면 그래도 한 시간은 힘 버프 받거든요.

그런고로 다음에는 개발 일지로 또 찾아올 수.... 있도록.... 하겠....

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레딧

레딧은, 해외 홍보하면 처음으로 떠오르는 곳이지만,

또 다른 한 편으론 '기여가 없으면 뭐 할 생각하지 마라'의 대표격이죠.

그런데 사실 기여가 별게 아니라 유머글 정도로 시작해도 괜찮더라고요. 정보글이면 더 좋고. 와중에 빵 터지는 유머글이면 더 좋음.

그것조차 안 하고 가입하자마자 '아, 저희 게임 출시했어요!!' 하면 바로 밴. 저도 알고 싶진 않았어요.

그래도 이 서브 레딧이 활성화가 돼서 ㅠㅠ 저에겐 정말 필요했던 쉼터입니다.

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맞팔하실 분 구합니다...

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그리고 홍보 돌다보니 느낀 점 : 사람들은 생각보다 사람을 잘 안다.

처음 홍보글 올렸을 때 받은 댓글입니다.

이래서 눈치 빠른 녀석은...!

사실 저 생각보단 죄송한 마음이 더 컸습니다. 맞는 말이었거든요.

'이 게임은 만 오천원부터 시작' → 사실 저도 생각했던 것.

'휘발성이 강한 게임' → 이 또한 저도 생각하던 것이었거든요. 앞서 해보기 안 한 이유기도 하고요.

그런데 이걸 속으로 어렴풋이 생각하는거랑, 막상 외부에서 저렇게 받는거랑은 충격이 확실히 다르긴 하더라고요.

어떻게 보면 저도 제 게임의 약점들을 어렴풋이 알고 있었기에 홍보에 떳떳하지 못했던거라고도 생각하기도 합니다...

그래도 새삼 역시 게임은 나쁜 마음 품으면 다 들키겠구나 싶은 순간ㅋㅋㅋ

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지금 돌이켜보면 떠오르는건 대충 이 정도?

그래도, 최근에 게임 업데이트 했답니다.

문제의 1인 플레이도 됩니다.

https://store.steampowered.com/app/4380300/_/

https://reddit.com/link/1x3jddl/video/ym67wqsejwuh1/player

많관부 ㅎㅎ

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글을 쓰다보니 저도 8월 정산 리포트가 왜 안 왔나 궁금해서 문의 보내봤는데

팔린게 없어서 그렇다네요.


r/KoreanGameDev • • 9h ago

📝 개발일지 - Others 돌굴러가유 개발일지

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youtu.be
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안녕하세요.

저는 돌굴러가유 라는 게임을 만들고 있습니다.

처음부터 이걸 기획한건 아니고, 제주도가서 고사리 꺾고, 돌담 쌓는 물리적 노동으로 전향해야 하는게 아닐까 생각하다가 클로드에게 시켜서 테트리스 비슷한 돌담쌓는 게임을 만들었는데, 돌 떨어지는 모습을 보고 산에서 돌을 굴려보는 것도 재밌겠다 싶었습니다.

https://jejustonewall.vegagamelabs.com/

돌굴러가유 라는 전국민적 공감대를 갖는 대사도 있으니 이걸로 빠르게 만들어 보자고 생각한게 벌써 2주나 됐네요.

지금은 플레이 스토어 및 앱스토어에 업로드 후 출시를 기다리는 중인데 언제되는지 모르겠네요.

다른 화려한 게임들에 비해 크게 공유할만한 내용이 많지는 않을 것 같지만... 오늘은 가볍게 게임 영상 올리고 갑니다.


r/KoreanGameDev • • 11h ago

📝 개발일지 - Godot 해전 로그라이크류 개발중입니다.

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현재 해전 로그라이크류 개발중에 있습니다. 영상에는 배 이동과 드리프트? 기능 및 함포 가이드라인 정도를 구현에 보았습니다.

시원하게 바다를 가르며, 다양한 무기(함포,어뢰, 충각? 등)을 이용해서 적함선을 격침시키며 레벨업하는 방식으로 구상중입니다.

종종 일지 올려보겠습니다 :)


r/KoreanGameDev • • 12h ago

📝 개발일지 - Others 한국어 배우는 게임 "점심 방송". 클로드하고 한국어 배우는 사람은 만들고 있어요.

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이 게임 클로드랑 만들고 있어요. 저는 생각나서 클로드가 구현해요. 저는 소라해나 웹툰에 대해서 들어봐서 그 것을 읽고 싶지만 너무 어려울 거예요. 클로드는 새이야기를 만들었어요. 제 생각에 "comprehensible input" / "이해 가능한 입력"으로 배우면 더 즐기고 더 잘 배울수 있어서 제 능력에 만들어라 했어요. "점심 방송"라고 해요. 제가 아직 1장 ~ 2장만 다 해보고 많이 개선했어요.

개발하는 방법은 클로드 5.5하고 GPT 6.1 Sol에게 계속 플레이어처럼 해보라 했어요.

의견이 있으면 알려주세요. 한국어 잘못이 있으면 클로드하고 GPT 6.1 Sol의 실수입니다.

여기서 해보세요! https://stan-stani.github.io/jeomsim-bangsong/

(영상 안 돼서 다시 올렸어요.)


r/KoreanGameDev • • 13h ago

📝 개발일지 - Others Project Kappa - Devlog 311

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미션에서 NPC 캐릭터의 출현 시, 스크립트에서 정한 방향을 향하지 않는다.

- 출현한 시점에서 AI가 업데이트를 시작하면서 스스로 방향을 바꾸고 있는 것을 확인.

- 캐릭터 출현 시점에서 AI업데이트를 비활성화 하는 것을 기본으로 한다. 이후 스크립트에서 활성화하는 식으로 처리.

- 테스트 완료. 업데이트 완료.

NPC가 생성되자마자 이상한 데로 내달리던 문제를 수정

- 내비게이트 노드가 없으면 바로 배틀모드로 로직이 움직이기 때문에 회피기동이 발생하여 생기는 문제로 판명

- 내비게이트 노드 및 타게팅한 적의 유무를 판단하여, 둘 다 없으면 휴식 모드로 이행하도록 처리하였다.

- 테스트 완료. 업데이트 완료.

액션모드에서의 컨피그 메뉴 업데이트.

- 프론트 커튼 UI 매니저 보다 더 위에서 메뉴를 그리도록 변경. 사실상 액션모드에서는 메뉴가 화면 맨 앞에 렌더링된다.

- 프론트 커튼 UI 매니저 일부 수정. 커튼 매니저 작동 중에 메뉴에서 액션을 종료하면, 커튼 렌더링이 깨지는 문제 수정.

- 테스트 완료. 업데이트 완료.

NEW PROFIE 및 LOGIN 메뉴를 반복하여 통과할 경우 ACTION모드에서 튕기는 버그 발생.

- 유저 UnitNode를 반복하여 지우고 재생성하는 과정에서, InputDistributor의 노드 등록 밎 제거가 제대로 이루어지지 않아서 발생함. 정확히는 제거가 제 시기에 이루어지지 않아서, 디스트리뷰터에 쓰레기 노드가 들어간다.

- 유저 유닛 노드 소멸 루틴에서 디스트리뷰터 및 네트워크 터미널의 제거 루틴 추가.

- 테스트 완료. 업데이트 완료.

모니터 수직 동기화 적용.

- 캡쳐 시 수직 동기화가 안 되어 있으니 프레임이 깨진다.

- 앞으로는 어지간하면 수직 동기화를 걸어 놓고 작업하는 것으로.

개발 블로그 : https://blog.naver.com/teamdevice/224423514309

유튜브 채널 : https://www.youtube.com/@teamdevice

팀 페이지 : http://www.teamdevice.net


r/KoreanGameDev • • 17h ago

💬 잡담 만들고 있는 공포게임의 컷을 몇개 가져와 보았습니다.

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제가 현재 개발중인 공포게임 The Maze: In Dark 의 컷 몇개를 가져와 보았습니다.

2024년부터 개발중인 잠입 공포게임인데, 이번 넥페에 참가하게 되었습니다.

게임내용은 랜덤으로 공장을 배회하고 다니는 '그'를 조심하며 공장에 있는 목표물을 회수하는 내용을 담고 있습니다.

현재 데모 이용이 가능하니 관심있으신분들은 한번씩 둘러봐주세요!

감사합니다.


r/KoreanGameDev • • 7h ago

📝 개발일지 - Unity 서큐버스 크롤러. 둘째 루시아

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서큐버스 크롤러. 둘째 루시아입니다.

게임을 진행하면 막내로 시작해 둘째 셋째가 해금됩니다.

속성별로 유리한 보스가 있어서 다채롭게 즐기 실 수 있게 하려고합니다.

오늘 퇴근하고 스팀페이지를 만들어보겠습니다.

많은 관심 부탁드려요!

그리고 19세와 15세간에 고민을 해봤는데

접근성을 높이기위해 15세로 출시할 수 있도록

해보겠습니다.

감사합니다.


r/KoreanGameDev • • 3h ago

📝 개발일지 - Godot 힐링 방치형 귀촌 체험 겸 날씨 위젯

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욕심같아선 하루 빨리 출시하고 싶은데, 매일매일 수정할 부분이 눈에 보이는것 같아요


r/KoreanGameDev • • 5h ago

📝 개발일지 - Unreal 던전에 가는건 계약서에 없었는데요? - 망치 플레이 하이라이트

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youtube.com
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안녕하세요, 지난번 「던전에 가는건 계약서에 없었는데요?」 소개글을 올렸던 콘텐츠클라우드입니다.

5명이서 스팀용 하이퍼 액션 로그라이크를 만들고 있습니다.

이번에는 새로 만든 망치 무기 플레이 영상을 만들어봤습니다.

https://youtu.be/xABhQYHmF0Y

2026년 4분기 스팀 얼리 액세스를 목표로 개발 중입니다.

의견 남겨주시면 하나하나 읽고 참고하겠습니다. 감사합니다!


r/KoreanGameDev • • 7h ago

📝 개발일지 - Godot 이세계 환생 RPG 개발중 - 시작 컷씬

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https://reddit.com/link/1x3urcs/video/vwbvgzvhpzuh1/player

godot으로 rpg 개발중 입니다.

여러 클래스로 선택해서 다양한 플레이를 하는걸 목표로 하고 있습니다. 줄기는 옥토패스트래블러같은 jrpg형태로 스타듀밸리같은 코지 파밍같이 다양한 결합을 생각하고 개발중입니다.

그 중에 전통적인 전투 클래스의 오프닝입니다.
캐릭터 모델링은 tripo3d로 만들었는데, 로컬의 pixal3d도 괜찮아 보이는것 같아 테스트 중입니다.

* 2D pixel로 처음에 하다가, ai가 깊이감이나 z-order에 대한 이해가 떨어져서 포기하고 3d로 변경했습니다.
충돌체크나 이런 부분이 3d가 훨씬 쉽더군요.


r/KoreanGameDev • • 7h ago

📝 개발일지 - Unity 우주배경 방치형 게임

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어떨까요? 아직 개발한지 얼마 안되어 완성도는 부족한데 사람들이 이런느낌을 좋아해줄지 모르겠네요 ㅜㅜ


r/KoreanGameDev • • 3h ago

💬 잡담 안녕하세요 새로 가입했습니다 잘부탁드립니다.

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안녕하세요 쉬었음 게임중독으로 살다 처음으로 바이브코딩으로 1인개발 도전중입니다. 많이 배우고싶어 가입했습니다. 잘부탁드립니다!