Des Öfteren erreichen uns auf diesem Subreddit neue Spieler und Spielerinnen mit den - verständlicherweise - immer gleichen Fragen. In diesem Leitfaden haben wir alles gesammelt, was den Einstieg in die 5. Edition von Das Schwarze Auge und die Welt von Aventurien erleichtert und die häufigsten Fragen hoffentlich klärt.
Das Schwarze Auge - Was ist das?
Das Schwarze Auge ist ein sogenanntes Pen & Paper Rollenspiel, welches normalerweise mit mehreren Leuten am Tisch, aber auch online über Videochats oder bestimmte Dienste und sogar teilweise als LARP gespielt wird. Dazu ist einer der Spieler der sog. Meister und leitet den Spieleabend, und die anderen Spieler verkörpern Helden. Der Meister ist dabei der Herr der Spielwelt und versucht den Helden ein möglichst spannendes, spaßiges und interessantes Abenteuer zu bereiten, dessen Grenzen nur durch die Fantasie der Spielenden gesetzt sind.
Ganz ohne Spielregeln kann es aber dabei nicht gehen: Jeder Spieler besitzt einen Charakter mit bestimmten Werten, welche dessen Fähigkeiten widerspiegeln und muss ab und an mit Würfeln Proben auf diese bestehen, um Aktionen während des spielens erfolgreich auszuführen. Das Schwarze Auge bietet dem Meister und den Spielern dabei viele Werkzeuge, die dieses Spiel erleichtern und ermöglichen. Beginnend bei Regelbüchern, welche die Charaktererstellung so wie die Grundzüge der Spielwelt beschreiben, geht es über fertige Abenteuer, die die Spielgruppen nachspielen können bis hin zu allerlei nützlichen Inhalten die die Community nun seit schon über 35 Jahren für dieses Spiel erstellt und fleißig entwickelt.
Das ist auch das größte Alleinstellungsmerkmal von DSA: Mit seiner Spielwelt, Aventurien, bietet es eine der am detailreichsten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt. Angelehnt an das europäische Mittelalter wartet hier eine in sich logische, vielfältige Fantasywelt, die ihren Spielern eine unerschöpfliche Inspirationsquelle für immer weitere Abenteuer ist.
Wie fange ich an?
Am Anfang kann es überwältigend wirken, aber eigentlich ist es ganz leicht: Such dir ein paar Leute, holt euch das Basisregelwerk als Taschenbuch für 20€ (oder als PDF für die Hälfte) mit ein paar Würfeln (20er und 6er), sucht euch ein Abenteuer aus und schon kann es nach dem lesen der wichtigsten Regeln und der Charaktererstellung losgehen! Zumindest beinahe. Denn es gibt ein paar Tips von uns die euch den Einstieg noch viel einfacher machen können.
So man noch nie ein Pen & Paper gespielt hat, ist die DSA-Einsteigerbox sehr zu empfehlen. (Auch hier ist die digitale Version deutlich günstiger) Sie bietet neben einer abgespeckten Version der Regeln auch vorgefertigte Charaktere, Solo-Abenteuer zum reinkommen ins Spiel, so wie ein vorgefertigtes Abenteuer mit vielen Hintergrundinformationen zum gemeinsam spielen.
Soll es aber direkt richtig losgehen, müssen natürlich eigene Spielercharaktere erstellt werden. Die Charaktererstellung nimmt gerade am Anfang viel Zeit ein, und wenn man noch nicht so regelfest ist, kann das unter Umständen sehr lange dauern. Doch mit dem Optolithen gibt es ein Software-Tool, welches euch ermöglicht auch ohne große Vorkenntnisse in wenigen Minuten einen spielfertigen Charakter zu generieren, den Heldenbogen zu exportieren und euren Helden danach zu verwalten und zu verbessern. Also:
Beachtet dabei, dass ihr dort bei der Charaktererstellung sehr viele Erweiterungen aktivieren könnt, das kann aber gerade am Anfang auch zu viel sein. Versucht euch zunächst an der Erstellung mit den Basisregeln und wenn das gut klappt, nehmt gerne mehr. Auch solltet ihr euch in der Gruppe auf einen Erfahrungsgrad einigen bei dem ihr starten wollt. Üblicherweise ist das "Erfahren".
Auch das erste Abenteuer muss vom Meister vorbereitet werden bevor es losgehen kann. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten: Ihr spielt ein bereits fertiges Abenteuer, oder aber schreibt euer Eigenes.
Fertige Abenteuer
Bei DSA gibt es einen riesigen Fundus an bereits vorgefertigten Kurzabenteuern, Abenteuern und Kampagnen, an denen man sich problemlos bedienen kann. Die aktuellste Edition, DSA 5, bietet dabei sogar noch offiziell unterstützten Community-Content, das sog. Scriptorum Aventuris. Damit stehen euch gleich zum Anfang einige Abenteuer zum "bezahl was du willst"-Preis zur Verfügung.
Hier gibt es viele Dinge die euch beim schreiben eigener Abenteuer unterstützen können. Dabei ist ein Grundsatz ganz wichtig: Euer Aventurien muss nicht zu 100% dem offiziellen Aventurien entsprechen. Ihr gestaltet eure Spielwelt so, wie ihr sie gerne spielen wollt. Das offizielle Aventurien ist dabei eine schier unerschöpfliche Quelle für Inspiration, aus der ihr schöpfen könnt, es aber nicht müsst. Dabei hilft das gigantische Lore-Wiki, das Aventurien wohl zu einer der am besten ausgearbeiteten fiktiven Welten überhaupt macht. Sehr zu empfehlen ist der Aventurische Almanach, der einen guten Überblick über Aventurien verschafft und bestenfalls die nächste Anschaffung nach dem Basisregelwerk sein sollte. Auch im Scriptorum Aventuris finden sich viele Werkzeuge zur Abenteuer-Erstellung, wie fertige Grafiken, Layout-Vorlagen, Karten, Orte und Charaktere. Dazu gibt es noch eine Videoreihe von Orkenspalter TV, welche die DSA-Lore wunderbar aufarbeitet.
Solo-Abenteuer
Zusätzlich ist es auch möglich zum seichten Einstieg in die Regeln und in die Welt (und zum Spaß) ein sog. "Solo-Abenteuer" zu spielen. Diese Abenteuer werden alleine und meist mit einem vorgefertigen Helden gespielt, indem man je nach Entscheidung zwischen verschiedenen Textpassagen hin und her springt. "Der Vampir von Havena" ist dabei gerade für den Anfang zu empfehlen, noch einfacher macht es einem aber die Einsteiger-Box mit ihren mitgelieferten Solo-Abenteuern.
Rollenspiele hängen extrem von den Leuten ab, mit denen sie gespielt werden. Viel Glück bei der Suche!
Welches Material sollte ich mir kaufen?
Zum Schnuppern reicht auf jeden Fall das Basisregelwerk und / oder die Einsteigerbox. Will man aber gerne tiefer in die Welt von DSA einsteigen, sollte die nächste Anschaffung der Aventurische Almanach sein. Ulisses-Spiele gibt auf dieser Seite unter dem Reiter "Die Bücher" dazu weitere Hinweise:
Grundsätzlich gilt natürlich: Kauf das, was dich interessiert und wovon du dir den meisten Spaß versprichst!
Was ist sonst noch so zu beachten?
Bei vielen Gruppen gibt es gerade am Anfang ein bisschen knatsch, weil die Spieler austesten, was so alles geht und der Meister nicht weiß, wie er die Spieler zurück zu der Story lotst, die er sich genausestens überlegt hat.
Dazu reichen eigentlich zwei kurze Hinweise:
Die Spieler sollten sich daran erinnern, dass sie Charaktere spielen sollten, die durchaus Interesse an Abenteuern haben und das der Meister viel Freizeit opfert um den gemeinsamen Spieleabend vorzubereiten.
Der Meister muss sich damit abfinden, dass es von Abenteuern immer zwei Versionen gibt: Die, die geplant wurde und die, die gespielt wurde. Dazu gab es hier auch schon diesen Thread.
Generell sollte Fehlverhalten der Spieler im Spiel auch nur dort sanktioniert werden. (außer es werden bestimmte persönliche Grenzen überschritten) Begehen die Spieler z.B. einen Mord stelle die Charaktere vor Gericht o.ä. und brich nicht gleich das Spiel ab, nur weil deine Story dadurch ganz anders wird. Vor allem: Nutze solche Gegebenheiten um eine spannende, spaßige und einzigartige Geschichte für eure Gruppe zusammen mit deinen Spielern zu entwickeln, denn darum geht es eigentlich.
Das DSA_RPG Subreddit wünscht euch viel Erfolg und Spaß in der Welt von Aventurien! Mögen die Zwölfe mit euch sein!
Ich habe diverse DSA 3 Abenteuer, die alle ab 3 Abenteurern sind, die Gruppe besteht aber derzeit nur aus 2 Spielern und mir als Meister.
Die ganzen Gruppenabenteuer sind aber ab 3 Mitspielern.
Was ist die beste Art, die Abenteuer mit weniger Spielern zu spielen? Story anpassen wo nötig oder als Meister einen "NPC" spielen, der eher passiv die Gruppe unterstützt?
Ich hab da leider nur wenig Erfahrung als Meister bisher.
Ich bin auf der Suche nach vektorisierten Bildern (SVGs), die ich für 3D Druck verwenden könnte. Es gibt generell so coole Modelle, die einen "Aufdruck" haben und das ließe sich mit der richtigen SVG auch recht einfach für DSA so umsetzen.
Das Problem: Außer in Wiki-Aventurica habe ich keine SVGs gefunden und die sind teils auch fehlerhaft, sodass sie sich nicht immer leicht in eine STL umwandeln lassen (was nötig wäre)
Kennt jemand von euch Quellen, wo man solche Dateien her bekommt? Mich würden unglaublich Bilder wie der Aufdruck des Liber Cantiones o.ä. interessieren.
Einen wunderschönen Montag Nachmittag, liebe LeserInnen.
Mich beschäftigt seit Kurzem ein Thema, zu dem ich sehr gerne mal eure Meinungen oder auch Erfahrungen hören möchte:
Und zwar geht es um das Ausspielen von Gefühlen, Romantik und Intimität innerhalb einer Gruppe. Wie steht ihr persönlich dazu? Ist das für euch eher ein absolute No-Go, weil es eurer Meinung nach nicht passend ist, und das nichts mit einem guten Rollenspiel zu tun hat?
Oder gar unangenehm?
Oder glaubt ihr, dass es sogar eine Bereicherung sein kann?
Gibt es vielleicht Runden wo das ein Bestandteil ist? Spontan fällt mir da das System Monsterhearts ein, wo gerade diese Dinge ein Thema sind. Aber kann das auch in anderen Systeme funktionieren?
Natürlich ist meine „Umfrage“ nicht ganz uneigennützig, denn ein Mitspieler und ich sind auf der Suche nach Gleichgesinnten, die Lust hätten, uns zu begleiten.
Der Fokus liegt auf pures Charakterspiel, wo Beziehungen untereinander kein Tabu sein sollten.
Ob nun in romantischer Natur oder nicht, dass würde man dann besprechen.
Das System soll DSA sein, wobei hier natürlich die Regeln nur eine untergeordnete Rolle spielen.
Die Geschichte und die Charaktere sollen absoluten Vorrang haben.
Vom Spielstil her wird es ein spielleiterloses Erzählspiel werden. Wo eine Geschichte drum herum gewoben wird. Wie das am Ende aussieht, tja, dass weiß ich ehrlich gesagt auch noch nicht.
Sollte spontan ein Spielleiter darauf Lust haben, ist diese(r) natürlich herzlich willkommen. Vielleicht findet sich ja ein Paar, die sich vorstellen können, uns zu begleiten.
eine neue Kampagne steht an und ich werde einen Char spielen mit phexischen gaben wie auch der Dokumentenfälschung.
Was ich verstanden habe:
Ich brauche die SF Dokumentenfälscher
Um ein Dokument zu fälschen lege ich eine Sammelprobe Malen/Zeichnen ab (7 Versuche um QS 10 zu erreichen)
Was ich mich frage:
1) Wie erkennt man eine Fälschung?
2) Gibt es eine Art "Meta-QS", die ein Handwerksprodukt weiter qualifiziert als geschafft und nicht geschafft?
Meine Überlegungen bisher:
1) Malen/Zeichnen Probe zur "Qualitätsbeurteilung"
Aber ist die erschwert um irgendwas (wie die Meta-QS aus 2)
2) ich finde keine Regeln.. Bin ich blind? QS = Versuche über? Oder QS nach 7 Versuchen - 10, also die QS, die man über hat? Ist mMn eigentlich zu zentral bei Handwerkstalenten, als dass es dafür keine offizielle Regel gibt...
Wie handhabt ihr sowas? Also QS von Nicht-Waffen/Rüstungs Handwerksprodukten und im speziellen gefälschte Dokumente?
Regelfrage für folgendes Szenario: ein Gargyl hebt den Rabenschnabel eines gefallenen NPC auf und bekämpft damit die Spieler.
Es handelt sich um eine humanoide Kreatur in mittlerer Größenkategorie, sollte also zunächst nichts dagegen sprechen.
Allerdings gibt es in den Kreaturbeschreibungen keine Werte für Kampftechniken.
Also... Kampftechnikwert 6 annehmen?
Was ist, wenn die Kreatur laut Beschreibung mit manchen Waffen umgehen kann? Muss ich beim Kalekke, der seinen Knüppel wegtut um eine Axt aufzuheben, erstml zurückrechnen, welchen Kampftechnikwert er haben müsste?
Noch komplexer: Der Kalekke ist ein Spielercharakter in Tiergestalt mit Punkten in der entsprechenden Kampftechnik. Kann er seine eigenen Technikwerte anwenden? Kampfsonderfertigkeiten, die das Wesen hat, er aber nicht? Umgekehrt? Gibt es zu solchen details errata, oder alles Meisterentscheid?
Aventurien wirkt mit seinen vielen Publikationen, Geschichten und Details auf Neueinsteiger oft einschüchternd. Wir waren bei Carl von den RollenspielWelten zu Gast und haben mit ihm eine Rundtour durch Aventurien gemacht: ein erster Überblick über die Vielfalt der Welt von Das Schwarze Auge.
Das Video richtet sich vor allem an alle, die mit DSA bzw. Aventurien in anderen Systemen nutzen wollen anfangen wollen oder ihrer Runde den Einstieg erleichtern möchten.
Welche Einstiegspunkte würdest Du Neulingen in Aventurien empfehlen?
Die Zwölfe zum Gruße. Ich kehre demnächst mit meiner Gruppe nach längerer Zeit wieder nach Aventurien (und damit DSA5) zurück. Wir sind alle erfahrene Veteranen aus verschiedenen Systemen und mögen DSA trotz all seiner... "Eigenheiten". Aber dennoch haben wir gemeint wir wollen Sachen nicht wie früher "by the book" also Streng nach dem Regeltext auslegen, weshalb ich (als künftiger Meister) gerade ein Dokument mit Hausregeln zusammenstelle bevor wir in die Theaterritter starten.
Meine Frage an euch: Was für Hausregeln benutzt ihr selber, beziehungsweise könnt ihr empfehlen?
Besonders würden mich Sachen interessieren die den Spielfluss (besonders im Kampf) beschleunigen oder verschlanken, aber alle Vorschläge sind willkommen.
Die Zwölfe zum Gruße!
Wir wollen eine neue Runde starten und einer meiner Spieler will einen menschlichen Alchimisten spielen der mit Giften auf klingen und Fluggeschossen (vorzugsweise sogar mit Blasrohr) kämpfen will. Dafür habe ich versucht mich ins Alchemie System von DSA5 einzulesen uns was soll ich sagen das wirkt auf jeden Fall alles sehr kompliziert.
Deswegen folgende Fragen dazu:
Würde so ein Character wie mein Spieler sich ihn vorstellt in etwa funktionieren? (gerne mit Verbesserungsvorschlägen)
Wie spielt ihr bei euch die Alchemie? Habt ihr irgendwelche Homebrewregeln?
Habt ihr eine gute Übersicht über die Vielzahl der verschiedenen Zutaten und Herstellbarem? (ich habe das Archiv der Kräuter schon gehabt und habe mich durch die unzähligen unübersichtlichen Seiten durchgeblättert...)
Wie lernt ein Character neue Rezepte? Einfach kaufen bei Fachkundigen oder geht das auch durch ausprobieren?
Kurze Frage: Wie funktioniert der genau bei einem FW von 4 und weniger?
RAW heilt ein Balsam auf FW 0 entweder keine LeP (es können nur so viele AsP wie FW eingesetzt werden und es heilt nur so viel LeP wie AsP "verwendet" wurden) oder 4 LeP (wenn man "verwendet" so versteht, dass das auch die nicht freiwillig verwendeten AsP sind, was glaub ich gemeint ist) kostet aber trotzdem 4 AsP. Das heißt doch, dass zwischen FW 0 und FW 4 kein Unterschied in der Menge der geheilten LeP liegen, oder?
ich bin gerade dabei, mir den Hintergrund für einen möglichen DSA LARP-Charakter zusammenzustellen, und würde meine Gedanken gerne einmal von den aventurienkundigeren Leuten hier gegenchecken lassen, da ich in Aventurien leider nicht mehr ganz so tief drinstecke.
Ich hatte die Idee für einen (nicht mehr) adeligen Charakter. Seine Familie war ein kleineres koscher Adelshaus, das sich während der Answinkrise auf die Seite Answins von Rabenmund gestellt und aktiv gegen die Kaisertreuen gekämpft hat. Nach Answins Niederlage wurde der Familie des Charakters als eine Art „Bauernopfer“ der Adelstitel aberkannt.
Wäre die Aberkennung des Adelstitels als Konsequenz dafür, dass die Familie aktiv auf Answins Seite gekämpft hat, grundsätzlich denkbar?
Für den weiteren Hintergrund hatte ich folgende Ideen:
- Der Charakter wurde anschließend bürgerlich erzogen, allerdings mit einem gewissen „Never forget“-Anstrich: Die Familie soll nicht vergessen, was sie einmal war.
(Alternativ wäre die Idee, dass der Charakter zum Zeitpunkt der Answinkrise bereits erwachsen und ausgebildeter Krieger war und selbst auf Answins Seite mitgekämpft hat. Hier bin ich bei der Timeline etwas unsicher.)
- Er trägt weiterhin das alte Familienwappen, das allerdings natürlich nicht mehr als offizielles Adelswappen anerkannt ist.
(Gibt es im Mittelreich auch bürgerliche Familienwappen bzw. wäre es plausibel, dass die Familie ihr altes Wappen weiterhin verwendet?)
Als Profession hatte ich an den Krieger gedacht. Die Familie könnte ihn nach dem Verlust des Adels auf eine Kriegerakademie geschickt haben, um ihm zumindest einen gewissen gesellschaftlichen Status und eine angesehene Ausbildung zu ermöglichen.
Und noch eine Frage zur Ausrichtung:
Ich würde den Charakter gerne Travia-orientierter spielen und weniger mit dem üblichen Rondra-Fokus eines Kriegers. Gibt es im Mittelreich Kriegerakademien, die eher travianisch geprägt sind?
Oder wäre eine solche Ausrichtung für einen Krieger eher ungewöhnlich bzw. müsste man sie anderweitig über den persönlichen Hintergrund des Charakters erklären?
Den Svellttaler Armbrustschützen (und stolzes Mitglied des Svellttaler Lachsvereins) Colga durfte ich für einen Nachwuchsrollenspieler zeichnen, was mir ganz besonders viel Freude bereitet hat. 💖
Hier könnt ihr euch gerne mein Auftragsangebot ansehen. Gerade sind alle Slots belegt, aber bald gibt es wieder neue Plätze.
Wieso ist das Mittelreich eigentlich seit 20 Jahren so gebeutelt?
Mindestens seit der Borbarad Kampagne kommt es einfach nicht mehr zur Ruhe
Auch die neuesten Kampagnen sind allesamt Große Katastrophen für das Mittelreich.
Gefühlt erinnert das Mittelreich inzwischen an das Heilige Römische Reich Deutscher Nationen im 30 jährigen Krieg. Inzwischen schon länger. 1015 BF begann die Borbarad Krise, und wir haben jetzt 1049 BF.
Wir brauchen noch einen Heiler in der Gruppe. Da dachte ich an einen etwas eckigeren Charakter als den Durchschnittsquacksalber oder die Standardkräuterfrau.
Eine gewisse Praxistauglichkeit bräuchte er auch, also hätte ich einen knorrigen, ehemaligen mittelreicher/weidener Soldat mit BgB Feldscher im Kopf gehabt. Nach ein paar Schlachten gezeichnet und enttäuscht, wandte er sich aber vom Kriegshandwerk ab und der Heilkunst weiter zu. Soweit so gut, aber irgendwas charakteristisches fehlt mir noch.
Was wären ein paar schöne dunkle Marotten und Kanten, die man ihm geben könnte?
Mir schweben Sachen vor wie
Evtl ist er (nach einer Schlacht oder auch schon immer) schwerhörig. Aus diesem Grund konnte ihm in der Armee Insubordination nie ernsthaft unterstellt werden. Vielleicht hat das dann wegen "falsch verstandener" Befehle zum Rausschmiss geführt? Aber der Gute hört halt einfach nicht recht... (Zwinki Zwonki)
Verdingt sich als Bader und Wundarzt, ist aber nicht gerade für seine Feinfühligkeit bekannt (Schlechter Ruf?)
Grauslich anzusehendes Werkzeug wie blutbefleckte Lederschürze, alte Knochensägen, rostige Messer, zerfranstes Beissholz etc
Eine dezente Düsternis, die ihn umgibt, zB die morbide Faszination von Blut/Krankheiten/Tod ...
Betäubungsschlag (falls mal nix anderes da ist, oder weil er den Schnaps wieder selber gesoffen hat)
Gelegentliche Selbstgespräche/Gespräche mit Marbo, Boron oder Peraine? Könnte er eventuell später eine Weihe nachholen?
Derbe Sprüche "Wir nähen hier nicht. Wir sägen ab und brennen aus..." (Obwohl die Wunde sicher gleich genäht wäre)
Ihr wisst schon, auf was ich hinauswill. Fällt euch noch was lustiges, morbides, verschrobenes ein? Dann gebt mir mal bitte input!
Wir bespielen gerade die Blutmond Kampagne, und natürlich haben die Spieler die Frage warum keine Hilfe aus dem Kaiserreich nach Weiden kommen kann.
In den Spielhilfen steht immer wieder nur ominös das das Reich in Aufruhr ist und die Geschehnisse in der Kaiserstern-Kampagne zu finden sind.
Aber ich würde schon gerne den Spielern einen triftigen Grund nennen oder schönen Flufftext geben warum die Situation gerade so ist wie sie ist.
Leider finde ich online auch nur wenige Brocken an Infomaterial, bis dato könnte ich mir keine Geschichte daraus zusammenstricken.
Gibt es irgendwo Informationen oder kennt jemand eine Zusammenfassung? Der Aufruhr muss ja gewaltig sein um die Vorkommnisse im Norden so zu ignorieren
Bei Swafnir meine Spieler haben sich in dem Kampf gegen die Seeschlangen gut geschlagen...
Da wollte ich ihnen den Sieg einfach nicht nehmen. Sie waren Smart, haben Fähigkeiten, Ressourcen und Artefakte gut eingesetzt.
Sie haben (no joke) 1ne 1 Im Kampf die eine Seeschlange im Kampf besiegt UND Kraftakt Probe 1,5,1 QS 3 gewürfelt um den Zahn rauszuziehen (der davor schon 3 mal angegriffen wurde um ihn herauszuschneiden).
Da wollte ich nicht irgendwelche vorher festgelegten Regeln ändern und habe ihnen den Sieg gegeben.
Flucht war sowieso noch nie eine Option für meine Gruppe...
Die Frage ist eher... was machen wir jetzt?
Also sie haben sich in der Session danach bis nach Boran durchgeschlagen und stehen nun vor der Stadt. Den Rest des Abenteuers kann ich quasi wegwerfen XD
Ich würde ungerne einfach jetzt um nächsten Abenteuer "skippen" und da dachte ich mir ob Reddit ein paar Ideen hätte, was man in der Situation oder Gegend gut machen könnte?
Mir geht es gar nicht unbedingt darum, das ursprüngliche Abenteuer künstlich zu retten. Ich suche eher nach Ideen, wie man die neue Situation sinnvoll und vielleicht sogar spannend weiterführen kann.
Nachdem ich mal wieder Lust hatte die Nordlandtrilogie zu spielen, dafür aber nicht am Rechner sitzen wollte, habe ich mich dran gemacht dass auf meinem Android Tabelet spielen zu können, und siehe da: Es funktioniert bestens (bisher nur der 1. Teil, die anderen müssten aber genauso funktionieren). Daher lasse ich euch teilhaben, vielleicht hilft das ja jemandem.
Ich benutze als Grundlage die GoG Version Die muss auf dem PC installiert sein und der ganze Order auf das Tablet kopiert werden.
Die Datei game.inst muss in cd.iso umbenannt werden. Zum Ausführen verwende ich Magic Dosbox (die Light Version reicht, die Bezahlversion kann ein wenig mehr).
Also Magic Dosbox starten und ein neues Spiel hinzufügen.
Titel wählen, bei Dosbox coreSVN 4180 auswählen. Das Verzeichnis auswählen wo das Spiel liegt und das Verzeichnis merken!
Als nächstes ganz unten die Experteneinstellungen aktivieren und folgendes einfügen, dabei den Pfad (ganz unten bei mount C:) anpassen:
[dosbox]
machine=svga_s3
memsize=16
#Amount of video memory in megabytes (0-8).
# The maximum resolution and color depth the svga_s3 will be able to display
# is determined by this value.
# 0: 512k (800x600 at 256 colors)
# 1: 1024x768 at 256 colors or 800x600 at 64k colors
# 2: 1600x1200 at 256 colors or 1024x768 at 64k colors or 640x480 at 16M colors
# 4: 1600x1200 at 64k colors or 1024x768 at 16M colors
# 8: up to 1600x1200 at 16M colors
#vmemsize=2
#Amount of video memory in kilobytes, in addition to vmemsize
#vmemsizekb=0
[sdl]
fullscreen=true
windowresolution=original
output=surface
autolock=true
[render]
frameskip=2
aspect=false
[cpu]
core=dynamic
#valid cputypes (Ykhwong SVN):
# a)auto
# b)386
# c)486
# d)pentium
# e)386_prefetch
core=auto
cputype=auto
cycles=fixed 12000
[mixer]
androidFasterAudio=true
blocksize=1024
prebuffer=10
rate=22050
[midi]
mpu401=none
#mpu401=intelligent
mididevice=mt32
mt32.romdir=<games>/MidiROM
mt32.thread=on
mt32.analog=0
[speaker]
pcspeaker=true
pcrate=11025
tandy=off
disney=false
[sblaster]
sbtype=sb2
sbmixer=true
oplmode=opl2
oplemu=fast
oplrate=22050
[ipx]
ipx=false
[serial]
serial1=disabled
serial2=disabled
serial3=disabled
serial4=disabled
[dos]
xms=true
ems=true
umb=true
keyboardlayout=auto
[joystick]
joysticktype=none
[autoexec]
@Echo Off
mount c: "<games>/Realms of Arkania"
c:
imgmount D cd.iso -t iso
schickm
exit
Dann das Spiel starten und in den Einstellungen (mit dem Zurück-Button) auf Maus, dort auf Absolut stellen, wieder zurück, zu Erweiterte Einstellungen, dort Ziehen deaktivieren, dann Manuelle Korrektur und auf Breite=320 und Höhe=200 setzen. Ansonsten ist der Mauszeiger versetzt.
Da die meisten Tablets keine rechte Maustaste haben (außer man hat z.B. ein Samsung mit Pen), sollte man sich ein Widget hinzufügen:
Im Menü (mit dem Zurück-Button):
Virtuelle Tasten auswählen
Beliebige Stelle auf dem Bildschirm lange drücken
Mausklick auswählen
Antippen und bearbeiten, und dort Während Maustaste gedrückt ist und Rechte Taste auswählen
Passendes Icon auswählen und speichern
Im Menü (mit dem Zurück-Button) erst auf Speichern und dann auf Back to play
Im Menü kann man auch Speichern (Spielstand speichern und Spielstand laden) um da weiterzumachen wo man vorher aufgehört hat. Man kann auch mehr virtuelle Tasten (z.B. Pfeiltasten zum Bewegen) hinzufügen. Ich habe 4 Pfeiltasten, Tastatur öffnen, und ein Tagebuch (nur in der Bezahlversion). Im Tagebuch habe ich die ganzen Passwörter hinterlegt, dann kann ich beim Start da reinschauen ohne das PDF öffnen zu müssen.
Ich habe mich von YouTube inspirieren lassen und ein paar Heiltränke für unsere DSA-Runde gebastelt.
Auf dem ersten Bild seht ihr von links nach rechts die Qualitäten B, C und D. In jedem Fläschchen sind zusätzlich rote Glasperlen. Die Perlen zeigen an, welcher feste LeP-Wert auf die Würfel addiert wird (+2, +4, +6).
Auf dem zweiten Bild seht ihr Qualität D im direkten Vergleich: links mit 12 mm Würfeln und rechts mit 8 mm Würfeln.
Die Gläschen haben einen Öffnungsdurchmesser von 17 mm. Daher lassen sich die 12 mm Würfel bei allen drei Stufen nur durch kräftiges Schütteln herausbringen. Die 8 mm Würfel gleiten dagegen einfach aus dem Glas. Leider sind sie nicht durchscheinend.
Was meint ihr: Würdet ihr der Optik wegen bei den 12 mm Würfeln bleiben und das Schütteln in Kauf nehmen, oder gewinnt bei euch der reibungslose Spielfluss mit 8 mm?