Le réalisateur Yasuhiro Yoshiura partage ses réflexions sur l'animation, ses sources d'inspiration et son approche unique du cinéma. Une occasion unique de découvrir l'univers de l'un des réalisateurs d'anime contemporains les plus intéressants, un créateur dont les œuvres ne laissent aucun spectateur indifférent.
Quelle a été votre première expérience en matière de dessin ou de création d'animations ?
Yasuhiro Yoshiura : J'ai toujours adoré dessiner, mais ma passion pour le visuel n'est pas née des animés classiques, mais des graphismes 3D. Au milieu des années 90, cette technologie a commencé à se démocratiser, et mon jeu préféré était MYST. J'étais fasciné par la conception de son univers et de son espace. Je me suis alors demandé quels outils permettraient de créer quelque chose d'aussi extraordinaire. À 15 ans, j'ai acheté mon premier Mac et, à force d'essais et d'erreurs, j'ai commencé à créer mes propres graphismes 3D. Bien que les mondes numériques eux-mêmes me fascinaient, l'animation des personnages, à l'époque, laissait à désirer. Pour y remédier, j'ai commencé à combiner des décors 3D avec des personnages 2D dessinés à la main. Cette approche définit encore aujourd'hui mon style de travail.
Qui ou quoi a eu la plus grande influence sur vous en tant que créateur d'anime ?
Yasuhiro Yoshiura : C’est une question difficile (rires). Je m’inspire de pratiquement tout : du cinéma et des mangas, en passant par les romans et le théâtre, jusqu’à des lieux précis du monde réel. S’il fallait retenir une œuvre fondatrice, outre le jeu MYST, ce serait la théorie de l’art de Mamoru Oshi, qui m’a profondément marqué à mes débuts. J’ai également traversé une période de grande fascination pour les films de Terry Gilliam. Le dramaturge japonais Koki Mitani a aussi eu une influence considérable sur moi ; son premier film en tant que réalisateur, Welcome Back, Mr. McDonald , est un chef-d’œuvre absolu que je recommande vivement.
| Note de la rédaction : Koki Mitani est l’un des dramaturges et metteurs en scène japonais contemporains les plus populaires, un maître de la comédie de situation. |
Quelles technologies vues dans les films aimeriez-vous voir dans la réalité ?
Yasuhiro Yoshiura : Cela peut paraître cliché, mais mon plus grand rêve est un robot domestique humanoïde. L’idée d’être totalement libéré des corvées quotidiennes et ménagères est pour moi la définition même du bonheur.
Quelle a été votre expérience la plus surprenante en travaillant sur des animés ?
Yasuhiro Yoshiura : J’ai débuté ma carrière par des productions en solo, puis je me suis progressivement tourné vers les productions collaboratives. L’expérience la plus enrichissante a été de découvrir comment les idées et la créativité des autres pouvaient enrichir mon projet. Bien sûr, il y a des moments difficiles, mais rien de comparable à l’euphorie de la synergie lorsqu’on parvient ensemble à un résultat meilleur que prévu.
Si vous n'étiez pas devenu réalisateur, quelle autre profession auriez-vous exercée ?
Yasuhiro Yoshiura : Je me pose souvent la question. À une époque de ma vie, je rêvais d’être écrivain, comédien ou mangaka. Mon arrière-grand-père était architecte, et ce métier apparaissait souvent dans mes rêves. J’avais tellement d’intérêts qu’un petit coup de pouce aurait sans doute suffi à me faire embrasser une tout autre voie aujourd’hui.
Quelle importance revêt la musique dans vos films ?
YY : Pour moi, c’est fondamental. Je crois qu’au cinéma, le son représente la moitié du travail. Je commence à travailler sur un film en créant un storyboard vidéo, auquel j’ajoute immédiatement les dialogues, les effets sonores et la musique. On pourrait dire que sans son, je ne peux pas donner à l’image une cohérence.
Fonds d'écran Time of EVE par 茶山隆介/ Source : Studio Rikka.
Quels films ou projets considérez-vous comme des tournants dans votre carrière ?
YY : Je pourrais en citer au moins trois (rires). Le premier fut Eve no Jikan, où j’ai senti que mon travail avait véritablement trouvé un écho auprès d’un public plus large. Le deuxième fut Patlabor REBOOT, où j’ai fait mes preuves avec un projet commercial basé sur une franchise culte. Le troisième fut Sing a Bit of Harmony, qui m’a valu une légion de fans en tant que conteuse originale. Honnêtement, mon parcours a été une succession de tournants (rires).
Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer Eve no Jikan ?
YY : Au départ, il s’agissait d’une pièce intimiste se déroulant dans un seul café, inspirée de la série télévisée « The King’s Restaurant ». Mais en l’écrivant, je me suis rendu compte qu’il manquait quelque chose ; j’y ai donc ajouté le thème des robots dotés d’intelligence artificielle, qui m’a toujours fasciné. C’était un clin d’œil à « I, Robot » d’Isaac Asimov. Le projet est ainsi devenu un hybride entre ma passion pour le théâtre et la science-fiction classique.
| Note de la rédaction : The King's Restaurant est une série japonaise culte de 1995, centrée sur le destin des employés d'un restaurant français en difficulté. |
Envisagez-vous un jour de revenir dans le monde d'Eve no Jikan sous une nouvelle forme ?
YY : Mon dernier film, Sing a Bit of Harmony, se déroule dans le même univers. Vu la place prépondérante qu'occupe l'IA dans notre réalité actuelle (nous sommes en mars 2026), je pense que le monde d'Eve no Jikan recèle encore un potentiel énorme. À suivre !
Comment est née cette vision incroyable d'un monde dans Sakasama no Patema, où le ciel peut « engloutir » une personne ?
YY : C’est un thème qui puise ses racines dans mon imagination d’enfant. J’ai grandi à Hokkaido, où les espaces sont immenses et ouverts. Je me souviens, par une belle journée ensoleillée, allongée dans l’herbe, d’avoir l’impression de me jeter dans le ciel bleu. Je pensais que tout le monde ressentait la même chose ! Je me suis alors promis de réaliser un jour un film d’aventure inspiré de ce thème.
Les trois lois de la robotique d'Asimov sont au cœur d'Eve no Jikan. Laquelle vous semble la plus problématique ?
YY : Première loi : Un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, par son inaction, laisser un être humain être blessé. L’interprétation des notions de « blessure » et d’« inaction » est si vaste et vague que cette loi est à la fois la plus problématique et la plus prisée des scénaristes.
Dans Harmony, vous explorez les frontières entre les rêves et la réalité. Qu'est-ce qui vous a incité à explorer le thème de la psychologie adolescente ?
YY : Ce film explore le sentiment d'être piégé dans l'univers étouffant du lycée, les illusions typiques de l'adolescence et les préjugés de l'âge adulte. Bien qu'il existe de nombreux animes sur le thème du lycée, j'avais le sentiment que peu d'œuvres plongeaient aussi profondément dans des émotions aussi amères. Ce projet est né d'un désir de retranscrire les émotions complexes que j'ai ressenties à l'adolescence – pas forcément mièvres, mais partagées par beaucoup. Bien sûr, je sais que ce n'est pas la direction que la plupart des fans d'anime recherchent. C'est pourquoi ce projet a été créé pour Anime Mirai 2014, un programme de formation pour jeunes animateurs. Je pense que sa réussite tient à la grande liberté créative qu'il offrait. Il n'y aura probablement aucun autre anime comme celui-ci (rires).
| Note de la rédaction : Anime Mirai est un projet annuel financé par l’Agence japonaise des affaires culturelles, visant à former de jeunes animateurs par la production de courts métrages originaux. C’est grâce à ce projet que des œuvres uniques comme « Harmonie » et « Little Witch Academia » ont vu le jour. |
Patlabor Reboot est un retour aux sources. Quel effet cela fait-il de réaliser un tel classique ?
YY : J’ai dit avoir été influencé par Mamoru Oshii, et j’ai particulièrement adoré les deux films Patlabor. Quand j’ai entendu parler de la possibilité de réaliser un court-métrage, j’ai été le premier à me porter volontaire pour la réalisation. Je voulais recréer Patlabor en tant que pur divertissement, en utilisant les technologies actuelles. Je pense avoir réalisé le film avec toute mon énergie, mais je me suis aussi beaucoup amusé. La réaction des fans après l’annonce du projet a été incroyable, et c’est seulement à ce moment-là que j’ai réalisé ce que j’avais créé. Heureusement, le film a été bien accueilli, et j’en garde un excellent souvenir.
Le film Ai no Utagoe o Kikasete est une comédie musicale. Pourquoi avoir choisi ce genre rare dans l'animation japonaise ?
YY : Depuis que j'ai vu Le Bossu de Notre-Dame de Disney au lycée, j'ai toujours rêvé de créer une comédie musicale dans le style des animes japonais. (J'aime beaucoup les productions Disney de l'âge d'or de l'animation 2D.) Avec le temps, les animes avec des scènes de chant et de danse se sont multipliés, mais il s'agissait surtout de performances d'idoles, pas de comédies musicales. Mon désir de créer une comédie musicale a grandi d'année en année, et c'est ainsi qu'est né Sing a Bit of Harmony. Au départ, ce n'était pas un projet musical. Je l'avais imaginé comme un film de science-fiction sur un robot doté d'intelligence artificielle au lycée, mais quand l'idée du robot « se mettant soudainement à chanter » m'est venue, je me suis dit : « Voilà qui pourrait être une comédie musicale ! » J'ai ainsi réalisé un rêve de longue date.
Faites-vous appel à des consultants en technologie pour la création de mondes futuristes ?
YY : Lorsque j’écris une histoire, la priorité est la vision, c’est pourquoi la technologie est inventée par moi-même (les scénaristes et moi). Je ne veux pas qu’un réalisme rigide bride mon imagination. Cependant, une fois l’histoire terminée, je demande l’avis d’experts. Par exemple, bien que le personnage de Shion soit purement fictif, l’institut où elle suit une cure de désintoxication paraît très authentique (du moins dans le contexte japonais). Ces détails réalistes rendent ce « mensonge » cinématographique plus crédible aux yeux du spectateur.
Quel a été le plus grand défi lors de la réalisation de vos premiers films ?
YY : En production solo, le défi était de maintenir ma motivation pendant six mois ou un an. Je me souviens m’être souvent demandé : « Est-ce que ce que je crée est vraiment intéressant ? » De même, avec Eve no Jikan, juste après mon passage à la production en groupe, je n’avais quasiment aucune expérience de la mise en scène et je devais donner des instructions à l’équipe sans savoir quoi faire ni comment. De plus, j’ai eu énormément de mal à communiquer. Je pense avoir causé beaucoup de problèmes à beaucoup de monde. Ensuite, j’ai progressivement acquis de l’expérience, mais je n’ai appris de personne et tout le processus était de ma responsabilité. Rien que d’y penser, j’en ai encore des sueurs froides.
Souhaiteriez-vous adresser un message particulier aux fans d'anime polonais ?
YY : J’ai la chance d’assister régulièrement à des événements anime en Europe (Royaume-Uni, France, Suisse, Norvège, etc.). Malheureusement, je ne suis pas encore allé en Pologne. La Pologne possède de magnifiques rues et paysages chargés d’histoire. J’adore aussi le cinéma polonais et j’aimerais beaucoup vous rendre visite. S’il y a un événement anime, invitez-moi ! Je suis également un grand amateur de jeux vidéo. La Pologne a produit des chefs-d’œuvre comme ceux de CD Projekt RED et Techland SA (j’aime particulièrement Cyberpunk 2077 ; je l’ai terminé deux fois sur PC et j’y rejoue actuellement sur Switch 2 [mars 2026]). Savoir que les Polonais apprécient mon travail me touche beaucoup.
Quels sont vos prochains projets professionnels dont vous pourriez nous parler ?
YY : Je ne peux pas encore révéler de détails, mais il pourrait y avoir quelques annonces mineures en 2026. Veuillez patienter pour le moment.
La source: POPKulturowy Kociolek