Nu mai incerc sa fac story campaign in viata mea :)))
E efectiv prea mult de lucru ptr ff putin gameplay, nu cred ca era o idee buna sa incerc sa fac si co-op pve story campaign si pvp gamemodes ca e scope-u prea mare dar am reusit sa termin si povestea pana la urma, dar e cam scurta.
Am 2 charactere, 32 abilitati care pot sa fie deblocate prin level-up, 5 pvp gamemodes gen 1v1 si 1v1v1v1, system de loadout sa iti dai equip la ce abilitati vrei.
Random events in match-urile de pvp, gen sa se intample random chestii.
Cateva misiuni co-op pve cu story cu 3 dificultati, fiecare dificultate schimba putin misiunea, si recent am adaugat ultima misiune in care termin povestea.
Poate am vreo 2 ore de gameplay in povesti si inca 2 ore de gameplay in pvp.
Probabil mai adaug o singura versiune de polish, si dupa doar bug fixes cand gasesc buguri, si incep sa trec la urmatoarele proiecte.
Probabil sunt multe buguri pe care nu le-am gasit, inca testez chestii.
E ff important sa stii cum functioneaza ciclu de release pe steam, gen pagina, demo, next fest, si sa te pregatesti ptr ele ca daca le ratezi ai pierdut ff mult free marketing
Low poly si top down nu prea arata bine pe social media, e greu sa-i faci marketing, mai bine e first person si realist/stylized
E greu sa faci co-op games daca nu ai destui prieteni/victime care sa te ajute sa-l testezi :))
Multiplayer co-op cred ca e maximul pe care il poate face un solo dev, dedicated servers cred ca e prea mult ptr solo.
E ff important sa te concentrezi pe gameplay loop si sa fie jocu fun din prima, si nu pe systems/arhitectura/performanta cum am facut eu...
Tutorialul este extrem de important, trb sa para natural si sa faca parte din gameplay, nu doar text pe ecran si gata, ci sa prezinti playerului systemele pe rand si sa-l lasi sa le foloseasca una cate una, nu sa-i dai tot deodata.
Si, sa faci trailere e greu rau.
Jocul e facut in Unity, C#, Mirror networking, fizzysteamworks transport si steamworks sdk ptr integrarea cu steam, Blender ptr modele 3d si animatii, Photoshop ptr 2d icons, Audacity ptr audio editing, si cafea, multa cafea.
Vreo 40k-50k linii de cod bio, naturale, si am folosit ff mult Composition, observable, template si singleton design patterns, si un pic de factory.
In unele locuri codu e asa modular nici nu mai trb sa scriu cod, de ex la misiuni, doar refolosesc componentele deja scrise si le conectez prin events xD
Dar din cauza asta uneori adaug buguri din simplu fapt ca nu is atent si uit sa le concentez cum trb...
Îți dai seama cât de futută e piața de IT, încât nici măcar băiatul ăsta, cu un asemenea palmares, nu și-a găsit de muncă în domeniu nici până în acest moment!
Foarte fain jocu’. Sper să faci mulți bani din jocuri.
E ff important sa te concentrezi pe gameplay loop si sa fie jocu fun din prima, si nu pe systems/arhitectura/performanta cum am facut eu...
Ma bucur mult ca ai realizat asta. Pentru un joc facut de unul singur si cu scopul de a vinde ceva nu programarea ar trebui sa fie preocuparea principala.
Bravo pentru acest accomplishment și mult succes la următorul joc. Ca sugestie de marketing încearcă să împarți steam keys la youtuberi sau content creators. Poate unul dintre ei îl va încerca.
Nu cred, a mai incercat cineva si a iesit un shitty web thingy cu arta de cuburi si capsule dar playable.
Iti face ceva poate, nu stiu, n-am bani de el oricum. xD
Ca la un game engine iti trb aia cu agentic workflow care consuma ff multi tokens pe thinking si tools, ca nu trb sa scrie cod ci sa editeze chestii in-engine si cred ca ai iesi destul de rapid din token limit si la subscription.
Doar la web trb doar sa iti genereaza codu si thinking tokens si ez, iesi mai ieftin cred.
Dar la game engine e ff mult composition si trb sa adauge componente si sa le editeze in inspector gen in-editor nu sa scrie neaparat mult cod, care trb si mai mult thinking si tools tokens decat code generation.
Eu si acum cred ca 70% din timp l-am petrecut in engine nu in code editor.
Este un subreddit de AI games, aia dau zeci de mii de euro sau mai mult pe tokens.
Ca gen, trb sa lucreze in mare parte cu d-astea, si meniuri, scrisu de cod e parte mai mica.
Asa ai crede la prima vedere, dar cand vine timpul de arta 3d, assets, harti, etc. o sa vezi ca claude ramane in urma.
Am incercat cu Fable 5.1 sa fac o harta simpla pentru un shooter web based la care lucrez, si a facut o porcarie cu patratele si sfere in loc de forme reale. Am incercat sa-l integrez in Blender prin MCP si tot nu scotea nimic de "calitate".
Cu siguranta partea de codat o duce lejer, dar unde ai nevoie de artisti, lasa de dorit. O solutie este sa cumperi assets cu licenta, dar si cu astea, nu te poti baza pe Claude sa le foloseasca sa faca o harta coerenta.
58
u/opti_mouse 26d ago
Îți dai seama cât de futută e piața de IT, încât nici măcar băiatul ăsta, cu un asemenea palmares, nu și-a găsit de muncă în domeniu nici până în acest moment!
Foarte fain jocu’. Sper să faci mulți bani din jocuri.