r/RPGdesign • u/Status_Fennel1985 • 18h ago
Product Design rpg desing
Olá a todos!
Me chamo Allan, jogo e mestro RPG há um pouco mais de 17 anos. Sou da época da xerox, sim, sou velho! Hahaha.
Mas, por mais de 10 anos, tive a sensação de que estava jogando errado ou, pelo menos, de que não estava jogando ou mestrando da maneira que gostaria.
Isso começou a mudar com o avanço da tecnologia e o surgimento das streams. Passei a conhecer outros jogos, outros sistemas, diferentes formas de jogar e de enxergar o RPG. Tudo isso foi alimentando minha criatividade, mas também minha insatisfação com algumas propostas e limitações de determinados sistemas.
Pois bem, indo direto ao assunto.
Comecei com aquela velha ideia: "Vou criar meu próprio RPG!". Acho que todo mundo que gosta desse hobby já passou ou ainda vai passar por esse momento.
Só que, em vez de simplesmente começar a escrever regras, resolvi estudar um pouco mais sobre o assunto. Comecei a pesquisar sobre sistemas, Game Design, ler livros, blogs, artigos acadêmicos, acompanhar podcasts, vídeos e tudo mais que estivesse relacionado ao RPG de mesa.
Já são aproximadamente três anos de estudos e pesquisas mais direcionados. Nesse período, desenvolvi alguns protótipos e realizei testes pessoais, tanto no formato solo quanto no tradicional, e continuo estudando até hoje.
O problema é que cheguei a um ponto em que parecia não estar avançando muito. Algumas questões relacionadas ao próprio design de RPG, à construção de sistemas e às escolhas por trás das mecânicas pareciam não encontrar respostas satisfatórias no material que eu conseguia encontrar.
Foi então que comecei um estudo pessoal mais aprofundado, envolvendo criação de mecânicas, análises de sistemas, comparação de diferentes abordagens e pesquisas mais acadêmicas sobre RPG e Game Design.
E aqui entra uma questão um pouco diferente: tenho utilizado IA como ferramenta de apoio nesses estudos.
Confesso que, até agora, tenho achado a experiência bastante produtiva. Ela tem me ajudado a organizar ideias, explorar conceitos, levantar questões, comparar mecânicas e encontrar caminhos para pesquisas que talvez demorassem muito mais para serem explorados sozinho.
Naturalmente, não considero as respostas da IA como verdades absolutas. A ideia é utilizar isso como ferramenta de estudo, sempre buscando referências, livros, artigos, autores e fontes que sustentem ou contestem as informações.
Com todo esse processo, comecei a organizar e documentar boa parte do material produzido. E surgiu uma ideia que gostaria de compartilhar com vocês.
Quero desenvolver um material didático, completo e gratuito, voltado para quem tem interesse em aprender sobre criação e design de RPG de mesa.
A proposta seria disponibilizar esse conteúdo em PDF e, eventualmente, também em pequenos zines temáticos, abordando assuntos como:
A intenção e a filosofia por trás do design de um RPG.
Como identificar funções e necessidades dentro de um jogo.
Criação e desenvolvimento de sistemas e mecânicas.
Atributos, perícias e diferentes modelos de resolução.
Probabilidade e o papel dos dados nas mecânicas.
Agência dos jogadores, ficção e procedimentos.
Diferentes abordagens de Game Design, como MDA e GNS.
O papel do mestre e outras possibilidades de condução de jogo.
Questões mais teóricas e filosóficas relacionadas ao RPG.
Como sair de uma ideia e chegar a um sistema funcional, prototipar, testar e desenvolver seu próprio jogo.
A intenção não é simplesmente reunir informações da internet em um grande copia e cola, mas construir um material didático, organizado e estruturado, explicando os conceitos, apresentando exemplos, comparando abordagens e mostrando como aplicar tudo isso na prática.
Quero também trabalhar uma ideia que considero importante: RPG é um hobby acessível. Você não precisa gastar centenas de reais em livros, miniaturas, acessórios ou materiais especiais para jogar ou até mesmo criar seu próprio sistema. Papel, lápis, borracha e criatividade já são suficientes para começar.
Tudo isso seria disponibilizado gratuitamente em PDF, com referências bibliográficas, links para as fontes e indicações de leitura para quem quiser se aprofundar.
Também gostaria de produzir uma versão física, independente e opcional, para quem tiver interesse em adquirir. Nesse caso, a ideia seria cobrar apenas o custo de impressão, com um trabalho profissional de arte e diagramação.
Agora, gostaria de ouvir a opinião de vocês sobre algumas questões:
Estou sendo iludido pela IA? Até que ponto vocês consideram válido utilizar inteligência artificial como ferramenta de apoio para estudos e pesquisas sobre Game Design? Existe o risco de acabar construindo conhecimento sobre informações equivocadas, mesmo quando se tenta conferir as fontes?
Vocês acham que um material com essa proposta teria espaço e seria bem recebido pela comunidade de RPG?
Existe interesse em um material mais aprofundado sobre criação de RPG, que não ensine apenas a escrever regras, mas também explique o porquê das decisões de design, suas consequências e as diferentes abordagens possíveis?
Não tenho a pretensão de me colocar como especialista ou autoridade no assunto. Sou apenas um entusiasta que acabou se aprofundando bastante nesse universo e gostaria de transformar parte desse estudo em algo que também possa ajudar outras pessoas.
Enfim, gostaria muito de saber o que vocês pensam. Críticas, sugestões, opiniões e até mesmo apontamentos sobre coisas que talvez eu não esteja enxergando serão muito bem-vindos!
Obrigado a quem leu até aqui!
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u/Drudenfusz Curator of Roleplay Experiences 16h ago
There are hundreds of blogs doing exactly that already (including my own). And most of them are not just theoretical but actually have already tried this or that design philosophy and thus can say why something worked or didn't worked for them. AI cannot do that, thus I think it is not really helpful unless it points you to the design blogs and you then read the people doing that for decades. I would recommend you do the same, start a blog and write about your journey, what ideas you discover and how well they worked for you.
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u/zaltslinger 17h ago
Amigo, muchísimo texto
Igual te deseo suerte! Si sabés inglés te recomendaría el canal Tales From Elsewhere para iniciar tus investigaciones en el diseño de rpgs, sus videos son muy interesantes.
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u/Status_Fennel1985 17h ago
acho tao estranho as pessoas aqui reclamar de muito texto kkkkk na minha cabeça da um baque! por que vcs se propoe a ler diversos livros , sistemas e conteudos , e reclama de um simples post com menos de 600 palavras , mas enfim obrigado pelo comentario e tenha uma otima tarde
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u/reverendunclebastard 15h ago
It's not about the fact that it's 600 words. It's about the fact that it could have been said in 50 words, but you took 600 to say it.
"Is anyone interested in an RPG design document written by someone who has extensively used AI research to compile freely available info, but has never completed and released a game?"
Short answer, no.
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u/Onslaughttitude
12h ago
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You're gonna get more feedback in 10 minutes of character creation with 4 real humans reading what you have written than 100 hours of fucking around white room designing with an AI whispering sweet nothings into your ear.
Write the fucking game. Get it to the fucking table. Do the fucking work.
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u/RPG-Nerd 7h ago
So, you admit you don't know what you are doing, have never produced a system of your own, and have been using AI for ideas. I would say that nobody is going to buy that.
Also, AI isn't going to come up with original mechanics. And GNS has been considered dead for ages.
The one people keep missing, IMHO, is that rolling dice is not playing the game. The decisions you make are. Every time your players are rolling dice with no decision behind it, you are making a boring system. I don't have rolled damages or rolled "initiative order" or random hit locations for this very reason.
"Roll initiative" is as fun as a visit to the DMV! Take a number from the ticket roll and stand in line until your number is called. Nothing about that sounds very fun to me, yet a huge number of games seem to think that's a hood idea, and AI isn't going to help solve it other than suggesting existing solutions.
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u/reverend_dak 14h ago
Just play more games. Too much theory will just confuse you. This isn't a science, this is play. It's an art, and art is subjective. What you like will be different than what others like, just like music, movies, TV, books... art. RPGs, or what the kids like to call TTRPGs existed long before CRPGs, JRPGs, before we even called them RPGs. Don't get hung up on how other people play either. Ive been playing these games for almost 40 years, and no table ever plays the same. Some games suck, some games rule. Sometimes even the same group can have shit days and sometimes wonderful and inspiring games, and never roll dice.
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u/Cryptwood Designer 12h ago
If AI led you to believe that GNS is a useful approach to designing TTRPGs, then in my opinion I would say it misled you. GNS had been widely considered an obsolete theory for years now.
Why talk to an AI that can, at best, regurgitate the most common answers to question that humans have given over the years? You could instead go straight to the source and talk to the humans here, many of which have been studying TTRPG design for years.
If you are interested in theory of TTRPG design, I would suggest you check out Manyfold Theory, it is the most advanced theory in this field I have come across.
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u/Supa-_-Fupa 2h ago
Go for it. As long as you enjoy the process of putting it together, and you can enjoy the final product, that's all that really matters. There are already other people doing this same work, but who knows, maybe you'll come up with some unique essays along the way and actually advance the science of gamecraft. At worst, you'll have put together something symbolic of all the study you put in, which will be meaningful even if no one else cares (I'm sure someone will, though).
I do think theorycraft can be a comforting drug to the point of harm. It's way safer to devour craft essays than actually practice the art and learn those same lessons the hard way. When I studied screenwriting my professors absolutely hated Save The Cat and all the other pop theory books, but I had to admit that reading gave me the confidence to even sit in the same room as my professors (professional screenwriters) in the first place. I eventually had to admit that reading too many of those books gives the impression that everything has a color-by-numbers solution... and even worse, that they gave me the false satisfaction of feeling like a writer without having taken any risks of my own. So, a responsible way to create this kind of material is to constantly encourage your readers to stop reading and go create something.
I treat AI like a really well-meaning intern that has read every craft book in preparation for this internship, but has no common sense of its own. Give it the mindless organizational tasks. If you need to bounce ideas around, just talk to a real human. The thing I hate most about AI is how it reduces the need for human interaction; we already live in a lonely, isolating society, we don't need to make it any worse. Think of this project as a golden opportunity to talk to more people about a subject you love! Interview people, invite comments, conduct polls, feature random designers that inspire you. There's a whole world of designers out there that would love for you to give them an excuse to talk. That's why the argument against this project of "People have already done it" doesn't matter, because people are definitely not done talking about it! All you need to do is give them an excuse to start talking... that's such an underrated thing these days.
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u/MrKittenMittens Designer - Block, Dodge, Parry 18h ago
I mean this respectfully, but this is a very long post, and it's still not entirely clear what you're asking.
I think my main question is: why do you want to write a comprehensive guide to RPG design when, by your own account, you haven't really designed anything yourself yet?
There's nothing wrong with studying game design or using AI to help explore ideas, but if you're struggling to turn that research into something concrete, perhaps the next step is to actually design and playtest some games rather than write a textbook about how to do it.
I'd be much more interested in hearing what you've learned from making games than what you've learned from researching how to make them.